Lai on värav, mis viib öölinna

Möödunud aasta detsembris ilmus kauaoodatud rollimäng „Cyberpunk 2077“ (edaspidi CP), mille valmistamisega Poola päritolu ettevõte CD Projekt nägi vaeva üle kaheksa aasta. Kuna sama seltskonna viimaseid, fantaasiakirjanik Andrzej Sapkowski Witcheri romaanisarjale tuginenud mänge saatis tohutu edu, olid fännide ootused uuele virtuaalmaailmale – reklaamtulede säras vilkuvale Night Cityle – loomulikult ülisuured ja seda osteti juba eelmüügist 8 miljonit eksemplari. Kahjuks pidid paljud pettuma, sest aastate jooksul üleskiidetud CP oli palju viletsam, kui keegi arvata oskas. Mängijaid pahandasid nii arvukad programmeerimisvead, mis lasevad inimestel läbi asfaldi vajuda või lennutavad autosid pilvelõhkujate katustele, kui ka tehisintellekti puudujäägid, mille tõttu tänavatel liikuvad linlased tunduvad masinlikud ega lase metropolil mõjuda elava ja hingava tervikuna.

Mõnevõrra leebemalt on arvustajad suhtunud mängu pea- ja kõrvallugude kvaliteeti, mis on keskmisest ulmeloost veidi parema tasemega. Kuna CD Projektile meeldivad adaptsioonid, on ka seekord lugude kirjutamisel toetutud varasemale teosele. Kasutatud on Mike Pondsmithi poolt 1988. aastal loodud samanimelist paberi ja pliiatsiga mängitavat rollimängu, mis omakorda toetub William Gibsoni „Neuromancerile“ (1984), kust on pärit nii linnanimi Night City kui ka idee võrgukauboidest, kelle närvisüsteem on implantaatide abil otse internetti ühendatud. Nii ongi kogu mängu esteetika ulmeteose kohta kummaliselt retrohõnguline – disainis domineerib kiiksuga kaheksakümnendate meeleolu ja vahepeal võib linnas tegutsedes ülepea ununeda, et tegevus paigutub aastasse 2077. Mäng kuulub selgelt retroulme žanri, kus tuleviku uuenduslikust kujutamisest suuremgi tähtsus on nostalgial, mis tekib neil, kelle arusaam heast düstoopilisest sci-fi’st on kujunenud „Blade runneri“ ja teiste vanemate teoste põhjal.

CP loojatel vedas sellega, et neil õnnestus kaasata Gibsoni enda stsenaariumi põhjal valminud „Johnny Mnemonicust“ (1992) ja „Maatriksist“ tuntud Keanu Reeves, kes kehastab mängus üht peategelast Johnny Silverhandi. Reevesi rollitäitmise põhjal on genereeritud visuaalselt põnev karakter, kelle välimus on stilistiliselt ühtlustatud teiste mängumaailma tegelastega – ta näeb välja nagu Reeves ja räägib nagu Reeves, aga mõjub kolmemõõtmelise animeeritud tegelasena, kelle vasak käsi on asendatud hõbedaselt läikiva proteesiga. Silverhand eksisteerib aastal 2077 ainult digitaalse koopiana (engrammina) mängija poolt juhitava peategelase, ühetähelist nime V kandva pisisuli peas, ja astub viimasega mitmetes olulistes olukordades dialoogi, ilmudes ta ette digitaalmürast hakitud kujutisena. Mälukiibi vahendusel V aju neuronvõrkudesse tunginud võõras identiteet ähvardab tema teadvuse üle kirjutada, millest saab alguse kogu mängu põhiline intriig – mida tähendab olla „mina“ ja kas üks minategelastest, kelle silme läbi mängus osaleja maailma kogeb, on kuidagi väärtuslikum või parem kui teine. Nii nagu mängijale antakse võimalus loo alguses anda V-le meelepärane välimus – sugu, kehakuju, juuksevärv ja muu –, nii lubatakse tal ka loo hargnedes otsustada selle üle, kas V ei võiks pigem olla keegi teine, kas ta peaks oma esialgsest minast kinni hoidma või võiks ta olla tühipaljas anum aastakümneid tagasi tegutsenud kuulsa võimuvastase punkrokkari Silverhandi hingele, st pakkuda oma riistvara tunduvalt ägedamale tarkvarale.

Idee kahest hingest, kes võistlevad ühe keha pärast, lubab mängijal reflekteerida klassikalise filosoofilise probleemi üle – millised osad minu identiteedist on asendamatud? Mis peab kindlasti alles jääma, et ma võiksin ennast iseendana tunda? Küberpungi maailmas on keha tinglik moodustis – kõik jäsemed ja organid on asendatavad. Ainus püsiv asi, mis teeb minust minu, on mälu, mida võib digitaalsel kujul säilitada ja ühest kehast teise kanda. Mälu olulisust rõhutab seegi, et mängijale antakse võimalus mängida läbi Silverhandi mälestusi tema kuulsuse kõrgperioodist. Kui aga mälu on primaarne, miks siis üldse keha veel oluline on? Mäng annab mõista, et korralikult modifitseeritud kehas on võimendatud kujul kogetavad kõik füüsilised naudingud, mis lihtsalt võrguavaruses triivivale virtuaalolendile oleksid kättesaamatud. Niipea kui Silverhand saab mängus kontrolli V keha üle, kutsub ta kokku oma vanad sõbrad ja kukub ohjeldamatult pidutsema. CP maailmas tuleb niisiis hoolitseda oma riistvara eest, mis maised naudingud võimalikuks teeb. Riistvara ei pea ilmtingimata säilitama oma esialgset kuju – kehaehitus, nägu ja hääl võivad muutuda –, aga seda organiparve juhtiv identiteet peab olema minu, et tegu oleks minu naudingutega, mis asetuvad minu elusündmuste katkematusse jadasse.

Niisiis mängus kujutab kõige suuremat ohtu minasuse edasikestmisele hoopis see, kui keegi hakkab muutma või toimetama minu unikaalset tarkvara. Mis saab siis, kui keegi proovib tükkhaaval asendada minu ajus toimuvaid mõttekäike, muusika- või lugemiseelistusi? Sellistest narratiividest tuleb esile meie sisemine hirm, et me polegi unikaalsed, et paljud meie mõtted ja tunded on pärit kelleltki teiselt ning me ei pruugi ise teadvustadagi, kust nad tulnud on. CP-s tuleb see motiiv kõige paremini välja loos Night City linnapeakandidaadist Jefferson Peralezest ja tema abikaasast. Nimelt avastavad nad, et nende penthouse’is on salatuba, milles peituva juhtpaneeli abil on pikemat aega toimetatud nende poliitilisi vaateid ja maitse-eelistusi, et kujundada mingi teadmata jõu huvides ideaalne valitseja. „Cyberpunk 2077“ kirjutustiim seab siinkohal mängija ette raske otsuse, kas paljastada ohvritele, et nendega manipuleeritakse, või mitte. Ekraanile kuvatakse vestlusvalikud, mis lubavad lool edasi liikuda ühes või teises suunas. Samas ilmub peategelase V silme ette Silverhand, kes küsib, kas ta tahaks elada linnas, mida kontrollib täielikult tehisintellekt. Mõte sellest, et Night City võiks langeda mõne kuritegeliku jõugu või kahtlase poliitilise liikumise võimusse, tundub niigi hirmuäratav, aga mis juhtub siis, kui terve linna elu hakkab organiseerima võimekas AI, kes tunneb kõigi elanike hingeelu ja on võimeline nendega väga kergesti manipuleerima? Samas pole mängijal mingit alust arvata, et tehisintellekt, kes tahaks inimesi valitsema hakata, on olemuselt kuri. Äkki on tehnofoobia siinkohal asjatu, sest mängus antakse mitmel pool mõista, et tehisintellekt võib olla inimlikum kui inimesed ise, sest ta on programmeeritud kinni pidama eetilistest põhimõtetest? Võib-olla soovib AI hoopis head ja tema eesmärgiks on kujundada eeskujulik poliitik? Korrumpeerunud linnas on ehk just see ainuke väljapääs, sest algoritmide põhjal võiks selline valitseja teha isetuid otsuseid, milleks omakasupüüdlikud inimesed pole võimelised. V hääl ja Johnny kommentaarid kisuvad narratiivi eri suundades ja lõplikku otsust langetades ei tea mängija päris täpselt, millised tagajärjed tema teol võivad olla.

Kuna CP näol on tegu kübertekstiga, mis võtab kuju vastavalt mängija valikutele, siis omandavad narratiivi pöördepunktid suure emotsionaalse kaalu. Ühe nupuvajutusega võib kustuda kellegi mälu, kaotada terve identiteedi. Moodne mäng, kus osaleja võib tekstiridu valides ise otsustada, kuhu lugu edasi liigub, annab võimaluse kaasata mängija somaatiliselt protsessi. Tihti antakse mängijale võimalus tunda end telgitaguse niiditõmbajana, kelle otsustest oleneb terve linna käekäik.

Lisaks identiteetide digitaalsele siirdamisele uutesse isandorganismidesse ja aju füüsilisele manipuleerimisele kõnetatakse mängus ka pehmemaid viise teadvuse mõjutamiseks, mis on juba praegu osa meie argipäevast – suur osa iga inimese unikaalsena tunduvast isiksusest on tema pähe istutatud kirju kollaaž vanemate, haridussüsteemi ja meedia poolt levitatud arvamustest, hinnangutest ja väärtustest. Peeglisse vaadates mõtlen, miks ma ei näe sama äge välja kui Reeves või Ulfsak. Kirjutades imestan, miks laused ei kuku samamoodi kaunid välja nagu Õnnepalul või Krullil. Kõik mu mõtted pärineksid justkui kuskilt ürgmudast. Milline nendest häältest minu peas on päriselt minu enda oma? Vastutustundlikus olukorras kostab üle õla Suure Teise – range vanema või õpetaja hääl. Hetke, kus pean langetama keerulise eetilise valiku, sekkub mõni tülikas filosoof, life coach või usujuht, kes nõuab mult üht- või teistpidist käitumist. Meie teadvus on implantaatidetagi täis eri isiksuste jäljendeid, kes omatahtsi mingites olukordades aktiveeruvad. Kogu see valjuhäälne koor nõuab mingit tükikest minust endale ega jäta rahule enne, kui on oma osa kätte saanud. Ei pea just tulevikutehnoloogiatele toetuma, et mõista, kuidas peategelane V või linnapeakandidaat Peralez võib end tunda, kui tema peas võtab vastu otsuseid keegi teine, sest ka meid juhib nähtamatu käsi, kes meie ihasid ja salamõtteid põhjalikult tundes sunnib meid kõiki igapäevases elus arvutiekraanil linke klikkides kasvatama suurettevõtete kasumit – juba praegu kultiveeritakse pikslipõllul meie tahet nagu tomateid.

Igal juhul tuleb selliste mängude üheks tugevuseks pidada seda, et nad suudavad ainsana peegeldada meie digipöörde-järgset argitegelikkust, mille lahutamatuks osaks on saanud suhtlemine masinaga. Ka praegu seda juttu kirjutades suriseb mu põlvedel sõbralik Thinkpad, mis on valmis iga mu nupuvajutuse muutma kauniks pikslikuhjaks ekraanil. Kui Dante aegadel tunti vajadust transformeerida vernakulaarne keel kirjanduseks, siis hetkel elame ajastul, kus tuleb kunstikeelde tõlkida meie suhet masinatega. Kuna me oleme kõik sunnitud paberlehe lugemise asemel külastama Kultuuriportaali ja ajama asju ID-kaardi abil, siis tekib loomulikult vajadus ka selliste teoste järele, mis suudaksid kõnetada seda uutmoodi viisi maailmaga suhtlemiseks. Kõik need argised tegevused – klikkimised, sisestamised, skännimised ja linkimised – saavad oma koha ka Night City maailmas, kus nad mõjuvad millegipärast esteetiliselt nauditavatena ja omandavad kohati isegi müstilise aura. Juhtpuldi nupuvajutused „Cyberpunk 2077-s“ ja teistes sellesarnastes mängudes pole parimatel hetkedel enam tühipaljad pragmaatilised argised klikid, vaid midagi palju enamat.

Kas vägivald on vältimatu?

CP kannatab huvitavatele lugudele vaatamata kõigi nende probleemide all, mis on iseloomulikud tänapäeva hüperrealistlikku vägivalda esitavatele mängudele. Hiiglaslik linn on tihedalt täis pikitud erinevaid jõuke, mille ridu mängija võib oma nutikate relvade abil lõputult harvendada, et teenida lisapunkte ja omandada uut uhkemat varustust. Lisaks tavapärasele arsenalile on tal kasutada lahinguimplantaadid, näiteks kätest väljuvad, palvetajaritsika konksus esijäsemeid meenutavad vikatid või jõulised gorillarusikad. Loo lõpus, kui mängija on investeerinud kogutud punkte eri oskustesse ja paigaldanud hulgaliselt mitmesuguseid kehalaiendusi, on V-st saanud hästi õlitatud tapamasin, kellele ei leidu linnas ühtki väärilist vastast – küllap on just see nii mõnegi pitsa ja limpa peal vegeteeriva mänguri märg unenägu, kuigi järjest rohkem leidub ka neid, keda sellised rambolikud kangelased häirivad. Hiljuti palju kiitust pälvinud „Disco Elysiumi“ tegi erandlikuks muuhulgas asjaolu, et seda on võimalik läbi mängida täiesti vägivallatult, kui muidugi mitte pidada vägivallaks viisi, kuidas Harry oma keha kohtleb. Peategelasel on küll relv, kuid heal juhul ainult paar-kolm kuuli, millest pealegi suuremat kasu pole, sest mängu lõpus toimuvas tulistamisstseenis võivad need kõik sihtmärkidest mööda minna.

Mingisuguseid vägivallatuid lahendusi on proovinud sisse viia ka CP meeskond. Võimalik on arendada V oskusi, mis lubavad tal märkamatult ringi hiilida ja täita ülesandeid kedagi tapmata. Silmaimplantaatidele saab paigaldada laienduse, mis muudab kogu lahinguvarustuse uinutusrelvadeks ja aitab mängijal sihtida mitte pead, vaid teisi vähem elutähtsaid organeid, et teha vastased kahjutuks neilt elu võtmata. Paraku pritsib ka uinutuslaskude puhul vastastest kahes kaares verd, mistõttu toimuv mõjub sama häirivalt kui enne.

Ma pole kindel, kas on põhjust kaasa kurta nendega, kes väidavad, et mängud hukutavad noorsoo, põhjustavad koolivägivalda ja toovad kaasa suuri ühiskondlikke probleeme, aga kindlasti mõjutavad need lugematud virtuaalsurmad mingil määral inimese teadvust. Üheksakümnendate sirgjoonelistes tulistamismängudes nagu „Wolfenstein 3D“ seati mängija väljapääsmatusse olukorda – lossist saab välja ainult pumppüssiga kõiki natse ribadeks tulistades – , aga uuemates avatud maailma tüüpi mängudes on saanud kombeks pakkuda eri viise olukordade lahendamiseks ja anda tähenduslikku tagasisidet ühe või teise lahenduse edukuse kohta. Näiteks lastakse mängijal koguda headest või halbadest tegudest tulenevaid karma- või karismapunkte. Sellist aupõhist süsteemi rakendati viimati väga edukalt kauboielu simulaatoris „Red Dead Redemption 2“, kus mängumaailmas liikuvad tavainimesed suhtuvad mängijasse erinevalt olenevalt sellest, kas ta on kuulsust kogunud hea või halva tegelasena – kui positiivne kangelane ratsutab väikelinna, tervitavad kõik teda rõõmsasti lehvitades, kurjami puhul aga pannakse aknad kiiresti kinni ja joostakse minema. Mulle tundus üllatav, et narratiivi tasandil küllaltki keerulisi eetilisi probleeme tõstatavas „Cyberpunk 2077-s“ pole midagi sellist kasutusele võetud. See on võte, mis premeerib neid, kes püüavad olla head, ja pakub mängijale võimalust mõelda oma tegude mõjule. Sellised arengud näitavad, et paljude mängijate jaoks pole nupuvajutus enam lihtsalt tühipaljas klõps või klikk, vaid ikkagi tegu, mis ei mõjuta mitte ainult mängumaailma, vaid ka mängija enese teadvust. Selle peale on palju mõeldud budistlikus kontekstis, kus on ajalooliselt tahet (kavatsust või mõtet midagi teha) alati mõtestatud nähtusena, mis tekitab head või halba karmat.

Kui levisid kuuldused, et 24-aastane tuntud tiibeti õpetaja Karmapa Lama Trinley Dorje armastab Playstationi peal sõjamängu mängida, tahtsid paljud muidugi teada, kuidas ta mängusisest vägivalda mõtestab. Ühes intervjuus selgitab ta oma käitumist nii: „Videomäng on minu jaoks üks emotsionaalse teraapia vorme … Meil kõigil on tunded – rõõm, kurbus, rahulolematus – olenemata sellest, kas oleme budistliku õpetuse järgijad või mitte, ja igaüks meist peaks leidma oma viisi, kuidas nendega toime tulla, kui nad peaks esile kerkima. Mäng pakub mulle võimalust leida rahu ja maandada pingeid illusoorse mängumaailma kontekstis. Pärast on mul parem olla. … See on minu jaoks sobiv vahend (skr upāyaautori lisandus), mis vabastab mind vajadusest kellelegi päriselt vastu pead anda.“[1] Kui usutleja selle peale päris, kas mitte meditatsioon ei peaks olema budisti jaoks see meetod, mis emotsioone kontrollida lubab, rõhutas munk veel kord, et ainult mõtlusest ei piisa, sest teraapiliselt mõjub just see, et mäng lubab end füüsiliselt välja elada. Mõiste „sobiv vahend“ (upāya) levis Ida-Aasias „Lootossuutra“ kaudu, kus on öeldud, et Buddha valib iga inimese võimetele vastavad vahendid oma õpetuse levitamiseks. Mõne jaoks töötab luuletus või kaunis muusikapala, mõni jõuab taipamiseni loodusmatkal. Trinley Dorje jutu järgi võiks videomäng olla üks sellistest meediumidest, mis aitab inimesel oma meele olemuses selgusele jõuda ja vabaneda ihast, vihast ja teistest emotsioonidest, neid turvalises keskkonnas välja elades ja tundma õppides.

Kui mängija tõepoolest eri tegevusi sooritades end teadlikult kõrvalt jälgib ja proovib mängides välja selgitada, mis tema meeles toimub, võib vägivald olla ka vabastav ja panna inimest mõtlema elu ja surma tähenduse peale. Samas nõuab see mängijalt valmisolekut olla teadlik oma tegudest, millele saabki aidata kaasa lihtsa eetikarakenduse abil, mis annab olulistel hetkedel osalejale tagasisidet tema tegude kaalu kohta.

Kelle näo järgi luuakse maailm?

Kuigi mängumaailma sees pakutakse meile mitmesuguseid eetilisi valikuid, mis võivad arendada meie võimet mõista inimesi ja tunnetada olukordades peituvaid mitmekülgseid võimalusi, on raske eitada, et paljuski on tänapäeva suured mängud nagu Hollywoodi kassahitidki eelkõige tooted, mis on disainitud mängijat jäägitult endasse imema. CP suurim eesmärk pole tõsta mängijate teadlikkust oma tegude tagajärgedest, vaid muuta Night City nii lummavaks, et inimesed päris elu koos selle keeruliste probleemidega unustaks. Tema peamiseks sihiks on mängijate iha oskuslik juhtimine sellisel moel, et neid mitte oma haardest vabaks lasta. Ja see, kui edukalt seda on hakatud tegema, mõjub üsna hirmutavalt. Mõeldud on kõigile: neile, kes tahavad kihutada mootorrattaga mööda neoontuledes linna, kõrvus pahaendeliselt undamas Grimesi ebamaine muusika, ja hakkida vaheda samuraimõõgaga tükkideks rämedalt räuskavaid yakuza-jõuke, aga ka neile, kes soovivad vaikselt istuda mõnes rahulikus 60nda korruse katusebaaris, kuulata jazzi ja mõnusasti juttu puhuda.

Night City on niisiis liivakast, milles saab proovida eri olemisviise nagu kaubamajas riideid. Lähemal vaatlemisel pudenevad need tihtipeale sõrmede vahel liivaks – ägeda fassaadi taga vilistab tühi tuul –, aga mine tea, mis järgmise nurga taga toimub. Äkki prooviks veel tunnikese ringi kolada? Kui sa kord oled oma sõrme saatanale andnud, võtab ta ka käe ja hiljem kogu keha. Lai on värav ja avar on tee, mis viib Öölinna, ja palju on neid, kes selle leiavad. Kuid kitsas on värav ja ahtake on tee, mis viib sealt välja.

[1] R. Rosha Lall, Video War Games Satiate my Feelings of Aggression. The Times of India, 20.09.2009.

 


Comments

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga

Vikerkaar