Eestis ei ole arvutimängudest ega nende ajaloost kuigi palju kirjutatud. Leidub mõni artikkel, käputäis bakalaureuse- või magistritöid. Kõrgkoolidesse on aegamisi tekkinud mõni mängu- või narratiividisaini kursus või eriala,[1] kuid neid väheseid veavad pigem entusiastid.
Arvutimängude ajalugu hõlmab aastakümneid ning sisaldab hulga ebamääraselt defineeritud žanre. Visandan siin vaid ühe telje arvutimängude, täpsemini rollimängude (Role Playing Game) ajaloos. Isegi üksainus alamžanr on liiga mitmekesine, et seda hõlmavalt kirjeldada. Kõrvale jääb lugematu hulk olulisi mänge, tehnoloogilisi muudatusi ja muid mõjutegureid, ning mitmetest paralleelsetest arengutest jääb lineaarsem ja teleoloogilisem mulje, kui peaks. Seega püsin pigem isiklikumal rajal. Artikli esimeses pooles käsitlen rollimänge üldisemalt, nende arvutite-eelset arengulugu ja esimesi arvutieksperimente. Teine pool räägib rollimängusarjast „Ultima“, mille murranguline osa hakkab isegi mänguhuviliste seas nüüdseks vaikselt ununema. Piirdun rollimängude alguskümnenditega (lõpp-punktiks aasta 2000) ja arengutega peamiselt Läänes. Jaapani rollimängumaastik – ülioluline ja Lääne arengutega põimuv – siinsesse käsitlusse ei mahu. Vaatlen ka rollimängude kirjanduslikku ambitsiooni,[2] mis ilmnes juba üsna varakult – hetkest, mil tehnoloogia seda võimaldama hakkas.
Rohkemate näidete huvilistele soovitan internetis vabalt kättesaadavat kogumikku „The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games. Expanded Edition. v3.6a – 12.2022“,[3] kuigi ka see, nüüdseks ligi 700-leheküljeline teos ei suuda kuidagi anda ammendavat ülevaadet – praegu ilmub juba aastaski rohkem rollimängu žanrisse kuuluvaid mänge,[4] kui sinna koondatud. Raamatu ambitsioon on aga koguda ja säilitada cRPG-de ajalugu, aidata avastada varjatud pärle või kogeda esmakordselt klassikalisi teoseid. Kogumikus on praeguseks üle 400 näite – mõned neist legendaarsed, mõned kurioosumid.
Alustagem rollimängu mõiste definitsioonist, õigemini küsimusest: millised aspektid on žanri defineerimiseks üldse kõige olulisemad – kas karakter ja narratiiv, kirjanduslikud tahud ja ambitsioonid, kuna tegemist ju ROLLI-mänguga; või mängumehaanika ning gameplay, kuna tegemist ju rolli-MÄNGUGA; või nende kombinatsioon, või hoopis midagi muud, näiteks geograafiline piirkond. Need vaidlused on kestnud aastakümneid, lahutades mänguarendajaid vahel kahte leeri – narratoloogideks ja ludoloogideks. Mõisteid rollimäng, RPG, cRPG kasutan edaspidi läbisegi. Täht c tulebki sõnast computer, et eristada seda n-ö traditsioonilisest lauarollimängust, kuid seegi määratlus on tänapäevaks pigem aegunud.[5] 1980. aastatel eraldus veel jRPG ehk japanese RPG, millega viidatakse loomepaiga kõrval teatud esteetilistele või ka gameplay elementidele. See oli pikka aega, eriti nullindatel, halvustava tähendusega žanrimääratlus, ent tänapäeval võiks sellest ka sootuks loobuda – üksi seetõttu, et nüüdseks leidub palju jRPG esteetikat ning mehaanikaid kopeerivaid mänge, mis pole toodetud Jaapanis. Vastassuunaline näide on ülipopulaarne nn „Soulsi“ seeria: „Demon’s Souls“ (2009), „Dark Souls“ (2011) ja selle järjed (2014 ja 2016), aga ka sama ettevõtte teised teosed nagu „Bloodborne“ (2015), „Sekiro: Shadows Die Twice“ (2019) ning hiljaaegu kõikjal võidutsenud „Elden Ring“ (2022), mis on küll Jaapanis loodud rollimängud, kuid mida jRPG-ks üldiselt ei nimetata, vaid nad kuuluvad action-RPG žanri.
Ennemuistsel ajal
Arvutirollimängude-eelses ajas võib täheldada kaht trajektoori – kirjanduslik-narratiivset ja lauamängu-traditsiooni. Rollimängude peamiseks mõjuallikaks oli kogu moodsa fantaasiakirjanduse alustala – J. R. R. Tolkieni „Sõrmuste isand“ (1954). Järgmine oluline samm olid „Choose Your Own Adventure“ (CYOA – Vali endale oma seiklus) sarja raamatud.[6] CYOA on peamiselt 7–14 aastastele noortele mõeldud mänguraamatud, mis kirjutatud teises isikus ning kus peategelase rollis lugeja satub mõnele kummalisele seiklusele. Struktuur näeb ette, et (poole) lehekülje jao teksti järel tuleb valida paari-kolme alternatiivi vahel, mis viivad erinevate lehekülgedeni ja sedakaudu uute valikuteni, kuni lõpuks jõutakse leheküljenumbrite rada järgides mõne lõpplahenduseni. Need rajad võivad olla eri pikkusega ning lõppude arv sõltub raamatust. Algusajal oli lõppe pigem rohkem, hiljem muutusid valikurajad pikemaks ning eri lõppude arv seetõttu vähenes. Heade ja halbade lõppude suhe varieerus, kindlat mustrit teostest välja ei joonistu. Sedalaadi etteaimamatus võimaldab erinevaid lugemiskogemusi ning loob põnevama atmosfääri. Esimeste CYOA raamatute edu viis kohe žanri plahvatusliku levikuni – sama formaati taheti laiendada kõikvõimalikele žanridele (ulme, õudus jne). Mänguraamatute populaarsus hakkas 1990. aastatel langema, peamiselt just konkureerivate arvutimängude tõttu. Sarnase kogemuse võis nüüd saada kaasahaaravamalt ja tõhusamalt. CYOA siiski ei kadunud, nii mõnedki neist on otse arvutimängudeks ümber tehtud; nende mänguloogika ilmub aga näiteks interactive fiction’i või visual novel’i žanrides.
CYOA üheks esimeseks ja populaarsemaks alternatiiviks sai nn „Fighting Fantasy“, mis võttis üle nende mänguraamatute jutustamisstruktuuri ja lisas sellele täringuvisked. Sarja esimene osa ilmus 1982. Täringutega mõjutati loo kulgu ennast, aga neid oli tarvis ka peategelase „oskuste“ tuvastamiseks: mänguraamatut alustades tuli veeretada paika oma Skill (oskused), Stamina (vastupidavus) ja Luck (õnn).[7] Kui CYOA seiklused olid pigem realistlikud, siis „Fighting Fantasy“ kulgeb muidugi peamiselt fantaasiažanri registris, kuid leidub ka teadusulmet, postapokalüptilisi teoseid, superkangelase lugusid ja õudusžanri. Raamatutes esineb üldiselt mitmesuguseid füüsilisi väljakutseid, mh võitlusi (kus täringuvisked on taas olulised). Eduka lõpuni jõudmiseks on tihtipeale vaja leida mingeid olulisi esemeid, mis struktuurselt võib tähendada seda, et võiduka lõpuni viib ainult üks kindel rada, muud rajad on „kaotused“.
Täringud viitavad teisele olulisele trajektoorile – lauamängutraditsioonile. Rollimängude arengus on määrav tähtsus miniatuuridega sõjalistel lauamängudel, kus mudelarmeesid kasutades (taas)luuakse mitmesuguseid lahinguid. Mängija esineb neis tavaliselt kindrali, väejuhi, strateegina. Esimese „moodsana“ äratuntava sõjamängu, mille eesmärk oli lahingute „tõepärane“ simuleerimine (st tegemist polnud lihtsalt male derivaadiga), lõi 1810. aastate algul Preisi ohvitser parun Georg von Reisswitz. Mängusüsteem kandiski nime „Kriegsspiel“ ja sellest loodi lõpuks mitu edasiarendatud versiooni.[8] Mängus figureerisid omaaegsed sõjaväeüksused, millel olid kõiksugu numbrilised parameetrid tähistamaks näiteks nende eri võimekusi jmt. Lahingute etteaimatavuse vähendamiseks kasutati ka täringuviskeid. Mängu peamine eesmärk oli lahingukäigu uurimine ning ohvitseride otsustamisvõime arendamine. Kuuldavasti peeti 1824. aasta versiooni niivõrd täpseks, et Preisi kindralstaabi ülem soovitas seda ametlikult kasutada militaarõppes. Sõjalised lauamängud on alles ja edukad ka tänapäeval, neist kõige populaarsem on „Warhammer 40k“, mis sai alguse fantasy-žanri tumedama alternatiivina 1983. aastal, võttes aga juba neli aastat hiljem absurdselt grandioosse ja ülespuhutult tume-karmi ulmevormi.[9] Huvitaval kombel kipub teadusulme oma populaarsuselt jääma rollimängumaailmade ja -süsteemide seas fantasy varju.
Varajasi sõjamängusüsteeme iseloomustab tõik, et lahinguväljal tegutsevad suuremad üksused – iga mudel kujutab mõnda gruppi. Üksikisikute juurde jõutakse alles 1970. aastatel sõjamängunduse entusiastide Gary Gygaxi, Jeff Perreni ning nende kaastööliste eestvedamisel. Gygax ja Perren andsid 1971. aastal välja keskaegse (sõjameeste ja rüütlite) lahingumängusüsteemi „Chainmail“, mis keskendus väeüksuste asemel aina rohkem üksiksõduritele. Sedalaadi mängusüsteeme nimetati üleminekuetapil „mees-mehe-vastu sõjamängudeks“ (man-to-man wargames). See oli radikaalne muutus, mis pani aluse täiesti uuele lähenemisviisile rollimängudes.
Kui need trajektoorid – kirjanduslik taust ja mänguraamatud ning miniatuuridega sõjalised lauamängud – ühte sulatada, on tulemuseks krestomaatiline lauarollimäng „Dungeons & Dragons“ (esimene versioon 1974). „Chainmaili“ üldplaanis realistlikkusele pretendeerival süsteemil oli algusest saati kaasas nn fantasy supplement, mis sisaldas kõiksugu mütoloogilisi-fantastilisi olendeid ja nende sõjatandril kasutamise reegleid. Eriti just „Sõrmuste isandast“ inspiratsiooni ammutades hakkasid Gygax ja Dave Arneson sünteesima „Chainmaili“ mängusüsteemi fantaasiakirjandusega, mis sai lõpuks nime D&D. Esialgne D&D lubas tegelasloomes valida kolme karakteriklassi vahel (Fighting Man, Cleric, Magic-User). Seejärel tuli täringutega veeretada oma tegelaskujule sisemised oskused Strength, Intelligence, Wisdom, Constitution, Dexterity ja Charisma. Sama süsteemi hakati hiljem kasutama ka paljude arvutirollimängude karakteriloome alusena. Keskendumine tegelase individuaalsusele tähendas kasvavat tähelepanu nii tema võimetele kui ka puudujääkidele, kusjuures lõpuks tõrjusid individuaalsed oskused „karakteriklassi“ mõiste pea täielikult välja.
„D&D on oma põhimõtte poolest interaktiivne rollimäng, kus iga mängija kehastub tinglikult tegelaseks ning osaleb sellena ühises seikluses, mis leiab aset mängujuhi poolt hallatavas fantaasiamaailmas. Mängu tehnilised aspektid võivad olla vägagi komplekssed, kuid oma sisult põhineb D&D ühisel loojutustamisel, mis toimub kindlaks määratud reeglite raamistikus. Mängijail on oma tegelaste valikute ning otsuste kirjeldamisel üldiselt väga suur vabadus, nende edukuse (eriti kui tegu on konfliktsituatsiooniga) määrab aga sageli täringuvise – mis lisab mängu määramatuse ja ebakindluse printsiibi.“[10] D&D ja teised tabletop rollimängud arenesid CYOA ja „Fighting Fantasy“ mänguraamatutega paralleelselt ning mõjutasid teineteist.[11] D&D sünteesis sõjamänge, Tolkieni-fänlust ja teatraalselt medievistlikku rollimängu-huvi (USA-s nt nn renaissance faire’id ning muud ajaloolised taasetendamised), et „luua midagi autentselt originaalset“.[12] Renfaire’ide jms taasetendamise juures väärib mainimist populaarne LARPimine (Live Action Role Playing) reaalilmas, mida harrastatakse ka Eestis. Kurioosse ajaloolise seigana võiks esitada hüpoteesi, et esimene Eesti LARP oli 1701. aastal Laiusel toimunud lumelahing, kui igavlev Rootsi sõjavägi ehitas lumest kindluse, mida seejärel vallutama hakkas. Laiuse kuninglikku lumelahingut on Tartu ülikooli ajalooüliõpilased mitu korda taas-etendanud.
D&D mängusüsteem polnud staatiline, vaid hakkas kiiresti muutuma, mistõttu juba 1977. aastal löödi reeglistik kaheks – süsteemselt lihtsam „Dungeons & Dragons“ ning selle kõrval komplekssem ja reegliterohkem „Advanced Dungeons & Dragons“. 1980. aastaks oli Gygaxi ettevõte TSR (Tactical Studies Rules) Hobbies, hiljem TSR Inc., kasvanud rahvusvaheliseks. D&D muutus nišihobist tulusaks äriks, mis inspireeris hulganisti jäljendajaid. Mängusüsteemide kaheks hargnemine lõppes 2000. aastal, kui vahepeal majandusraskustesse sattunud TSR-i ära ostnud ning D&D õiguste omanikuks saanud Wizards of the Coast (WotC) andis välja uue ametliku kolmanda versiooni „Dungeons & Dragonsi“ reeglitest. Tänapäeval kasutatakse 2014. aastal välja tulnud viiendat versiooni, ehkki mängijatel on õigus kasutada väljaandeid, mis neile meeldivad ja mille materjalid neil olemas.
Ajavahemikus 1980–1995 tekitasid rollimängud kristlike fundamentalistide seas moraalipaanika.[13] Pead tõstnud aktiivne vähemus, kes nimetas end president Reagani ajal moraalseks enamuseks, ründas järjest kultuurinähtusi, millega nad ainult harva otse kokku puutusid. Markantseid näiteid tollasest retoorikast leiab survegrupi Bothered About Dungeons & Dragons (BADD) tekstidest. Väike, ent lärmakas BADD avaldas kõikvõimalikku rollimänguvastast kirjandust. Nad alustasid ristiretke müütilise saatanliku vandenõu vastu, mis fundamentalistide väitel Ameerika noori alalõpmata ohustab. BADD külvas lapsevanemad, õpetajad, meedia ja õiguskaitseorganid üle tekstidega, milles kirjeldati D&D-d kui „fantaasia-rollimängu, mis kasutab demonoloogiat, nõidust, voodood, mõrvu, vägistamist, blasfeemiat, enesetappusid, atentaate, hullumeelsust, seksi, perversioone, homoseksuaalsust, prostitutsiooni, satanistlikku tüüpi rituaale, hasartmänge, barbaarsust, kannibalismi, sadismi, pühaduserüvetamist, deemonite esilekutsumist, nekromantiat, ettekuulutusmaagiat ja teisi õpetusi“.[14]
D&D sattumine kristlike fundamentalistide hambusse on ootuspärane, kuna mängude maailmaloome laenabki motiive kõikvõimalikest religioonidest ja mütoloogiatest. Bestiaarium sisaldas tõepoolest ka deemoneid, mis samas ju kuuluvad pseudokeskaegse fantaasiažanri põhivaramusse. Samas on see mõneti irooniline, sest D&D peamiseks lähtealuseks oli „Sõrmuste isand“ – heroiline saaga müütilisel Keskmaal oma haldjate ja päkapikkudega, mis kannab autori kristlikke veendumusi, eriti hea ja kurja võitlusest selles maailmas.[15] Kristlike äärmuslaste lõputul lärmamisel oli kapitalistide tavapärase selgrootuse tõttu mõningane, kuigi ajutine mõju. Gygaxi TSR (ja hiljem WotC) eemaldas 1995. aastal tõepoolest oma toodangust deemonid (ja sõna „deemonlik“).[16]
Rollimängu-inkvisitsiooni üheks varaseks ajendajaks ja moraalipaanika õhutajaks oli Michigani ülikooli tudengi James Dallas Egberti traagiline kadumine 1979. aastal. Egbert oli oma seksuaalse identiteedi, stressi, depressiooni ja narkosõltuvusega vaevlev noormees, kes peitis end ülikoolilinnaku-alustesse tunnelitesse, soovides ennast tappa. Teda otsima palgatud eradetektiiv William Dear leidis hiljem ta peidupaiga üles ja hakkas meediale rääkima, et noormees läks tunnelitesse oma D&D fantaasiaid välja elama.[17] Kuus aastat hiljem juhtumit uuesti kommenteerides tunnistas Dear, et „Dungeons & Dragonsi“ teema sissetoomine oli viga, Egberti rollimänguhuvi oli juhuslik ega puutunud asjasse. Dear arvas, et tema väljamõeldis aitab Egberti sugulastel toimunuga leppida. Fundamentalistid aga kasutasid 17-aastase noormehe kurba lugu näitena D&D ohtlikkusest. Säärane moraalipaanika on tänapäeval uuesti tärganud QAnoni vandenõuteooriate kujul.
Esimesed arvutieksperimendid
Esimesed arvutirollimängud sündisid ajal, mil vaid mõnes ülikoolis leidus toasuurusi keskarvuteid ja rollimängude prototüüpidega eksperimenteerisid hobi korras infotehnoloogiatudengid. Üks esimesi suuri arvutisüsteeme, loodud aastal 1960, kandis nime PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations). Selle mõte oli anda tudengitele virtuaalseid õppetunde. PLATO keskarvutid arenesid kiiresti ning juba 1972. aastal võimaldas puutetundliku liidesega PLATO IV lausa vektoripõhist graafikat ja internetilaadset võrgustikku, mis ühendas omavahel tuhandeid terminale. Mõistagi hakkasid tudengid PLATO-platvormidele ka kohe mänge kodeerima. Kuigi neid eksperimentaalseid mänge mängisid tuhanded inimesed üle maailma, on neist säilinud ainult vähesed. Ülikoolide administraatorid kustutasid autoriseerimata mängud ketastelt lihtsalt ära, mistõttu ei ole tõenäoliselt maailma kõige esimesest arvutirollimängust „m119h“ (1974) alles jälgegi. Mitmel järeltulijal õnnestus siiski pääseda, mh seetõttu, et neid peideti mittemidagiütlevate nimede, näiteks „pedit5“ taha. 1975. aastal Illinoisi ülikooli tudengi Reginald Rutherfordi loodud „pedit5“ (ka nimega „The Dungeon“) on ilmselt vanim mängitav cRPG, mis kuulub ühtlasi dungeon crawler’i alamžanri. Visuaalselt meenutab see mängu „Rogue“ – mäng on pealtvaates ning mängija otsib koopalabürindis aardeid ja võitleb koletistega. Dungeon crawler on mõneti „puhtaim“ variant nii „Fighting Fantasy“ mänguraamatute kui ka algse D&D mänguloogikast, n-ö pure adventure – seiklejate eesmärgiks on ohtlikes aardeid täis koobastikes ringi askeldada. „pedit5“ puhul oli sihiks koguda 20 000 XP-d (experience points) ja naasta koopa sissepääsu juurde. Viimaseks PLATO mänguks jäi 1979. aasta „Avatar“, mis disainiti sihilikult kõigi platvormile varem loodud rollimängude kvintessentsiks, laenates igalt nende parimad tahud. „Avatarist“ saigi kõige edukam PLATO mäng eales – briti kirjaniku ning mängu-uurija, MUD1 (kõige esimese multi-user dungeon’i) looja Richard Bartle’i sõnul olevat see 1978–1985 hõivanud 6% PLATO süsteemidel kasutatud ajast.
Varased katsed luua D&D stiilis rolli-mänge, nüüd juba personaalarvutitele, tehti mõned aastad hiljem. Üks esimesi ja olulisemaid on Sir-Techi poolt välja antud „Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord“ (1981), tõenäoliselt esimene mitmevärvilise graafikaga mäng. 1978. aastal hakkasid kaks tudengit, Andrew Greenberg ja Robert Woodhead, arendama omaenda rollimängu. Nad ammutasid inspiratsiooni PLATO mängudest (eriti „Oubliette’ist“), kuid neil oli hulk uuenduslikke ideid, näiteks et ühe seikleja asemel võiks peategelastena figureerida terve grupp – nii loodi esimene party-based rollimäng. „Wizardryst“ sai üks 80ndate enim müüdud mänge, millele aitas kindlasti kaasa asjaolu, et see ilmus D&D populaarsuse tippajal. Läänes tehti sellele seitse ametlikku järge, kestva edu saavutas see aga hoopis Jaapanis, kus on praeguseks tehtud rohkem kui kolmkümmend spin-off’i kõikvõimalikele platvormidele.[18] „Wizardry“ on peamiselt dungeon crawler, peaaegu et tervet žanri defineeriv teos. Erinevalt „Might and Magici“ või „Ultima“ sarja mängudest ei üritata luua rikka ajalooga mitmekülgset maailma. Koobastikus uitamise ja lahingute pidamise kõrval mängus eriti muud polegi. Selles aga peitubki „Wizardry“ kestva võlu saladus – mäng on lõbus, pealtnäha lihtne, ja selle mugav korratavus tekitab sõltuvust.
N-ö 3D dungeon crawler’ite peamiseks revolutsiooniliseks prototüübiks on „Dungeon Master“ (1987), mis inspireeris tervet hulka olulisi mänge, nende seas „Eye of the Beholder“ (1991), „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) ning „Lands of Lore: The Throne of Chaos“ (1993). Mäng on esimeses isikus, kellegi silmade läbi, kuigi mängija haldab jätkuvalt gruppi – nelja liiget, kes liiguvad maailmas ruuthaaval üheainsa blob’ina. Pseudokolmemõõtmelise visuaali arendamise ja maailmaehituslike piiride laiendamise kõrval oli mängul esmakordselt ka kolmemõõtmeline helindus, mis tähendas, et mängijad võisid vaenlaste asukohta tuvastada heli järgi. Lisaks panustas see rollimängužanrisse mitu hilisemat standardelementi, näiteks pabernuku-laadse varustuse haldamise mehaanika. Mängude vastastikune mõju oli 80ndatel tugev – „Dungeon Master“ sai inspiratsiooni varajastest „Ultima“ mängudest, ent ühtaegu inspireeris see „Ultima“ sarja loojat Richard Garriotti, kes laenas „Dungeon Masterist“ oma sarja kuuendasse ossa graafilise kasutajaliidese, pabernukkude stiilis rekvisiitide lao ning „pideva maailmakaardi“ idee.[19] „Dungeon Master“ heitis kõrvale ka traditsioonilise karakteriarendamise, mis põhines XP-de kogumisel, asendades selle oskuste arenemisega nende pidevas kasutamises – seda disaini laenas hiljem tänapäevani ülipopulaarne „Elder Scrollsi“ sari. Narratiivselt „Dungeon Master“ midagi erilist ei saavuta, kuid muus mõttes on tegu märgilise teosega, mis viis dungeon crawler’i tüüpi mängud uuele tasemele, olgugi et žanri eluiga jäi lühikeseks. Tänapäeval ilmub seda tüüpi blobber-dungeon crawler’eid harva, üksikuteks näideteks „Legend of Grimrock“ (2012) ja selle järg (2014) või aurupungi esteetikaga „Vaporum“ (2017).
Esimesed ametlikult litsentseeritud D&D mängud ilmusid aastatel 1988–1992. Enam kui tosinast mängust koosnev seeria sai hüüdnimeks „Gold Box“, kuna nad ehitati samale mängumootorile ning neid müüdi ikoonilistes kuldkollastes karpides. TSR-i huvi arvutirollimängude vastu tärkas, kui nad nägid „Ultima“ mängude müügiedu. Ettevõte ootas pakkumisi oma „Advanced Dungeons & Dragonsi“ litsentsile. D&D litsentsi omandas sõja- ja strateegiamängude arendaja SSI (Strategic Simulations, Inc). „Gold Boxi“ kogumik koosneb mitmest mängusarjast ning paarist eraldi mängust. Neist esimene sari, nimega „Pool of Radiance“, areneb Forgotten Realmsi maailmas ning sisaldab nelja mängu: „Pool of Radiance“ (1988), „Curse of the Azure Bonds“ (1989), „Secret of the Silver Blades“ (1990) ja „Pools of Darkness“ (1991), mis moodustavad sisult ühe pika terviku. See tähendas, et esimeses mängus loodud seiklejagrupiga oli võimalik järgmises osas jätkata. SSI oli tollal kehtiva „Advanced Dungeons & Dragonsi“ reeglite kohandamisel virtuaalmaailmaga erakordselt tõetruu, kõikvõimalikud maagia- ja lahingusüsteemid kanti üksikasjalikult üle. Bestiaarium oma koletistega oli täpne, isegi nende välimus on „Monster Manuali“ esimesest editsioonist püüdlikult piksli-vormi kopeeritud. „Gold Boxi“ sarja mängud osutusid ootuspäraselt populaarseks, kuna andsid mängijatele esmakordselt eheda digitaalse D&D kogemuse.
Innovatiivne „Ultima“
„Ultima“ mängude peamiseks loojaks ja eestvedajaks on Richard Garriott, pseudonüümiga Lord British.[20] 1980. aastatel sai temast kiiresti üks mängutööstuse kuulsamaid ja veidramaid figuure,[21] kelle äratundmist soodustas esinemine oma alter ego Lord Britishi kostüümis. Nüüdseks on ta käinud nii kosmoses kui ka Mariaani süviku põhjas. Enne kui temast sai hullumeelse leiutaja musterkuju, oli ta aga noor programmeerimishuviline, kellel tuli 1970ndate lõpus mõte ehitada omaenda poolfantastiline, poolulmeline maailm.
„Akalabeth: World of Doom“ (ehk „Ultima 0“, 1979) on osaliselt „Ultima“ proloog, pigem aga tehnoloogiline katse, prototüüp, mille avaldamine polnud algselt plaanis. „Akalabeth“ on inspireeritud Garriotti D&D seanssidest ning Tolkienist, mh on mängu nimi laenatud „Silmarillionist“ ning lõpukolliks on Balrog.[22] Garriott programmeeris mängu algselt primitiivse masina DEC PDP-11 peal ning nimetas selle „DND-ks“, mis mitmete iteratsioonide järel jõudis versioonini „DND28“. Seepeale otsustas ta mängu Apple II peale ümber kodeerida, andis sellele nimeks „Akalabeth: World of Doom“, paljundas koopiamasinal hulga mängujuhendeid, lasi emal joonistada kaanepildi ja asus mängu müüma. Keskkooliealise amatööri kohta polnud tulemus halb, kuna väidetavalt müüs ta seda umbes 30 000 ühikut. Ehkki algeline ja kohmakas, leidub selles mitu hiljem standardiks saanud rollimängu-elementi. Ühtaegu demonstreerib see noore Garriotti eksperimenteerimishuvi.
N-ö täisväärtuslike „Ultima“ mängude sari koosneb üheksast mängust, mis jagunevad temaatiliselt kolmeks triloogiaks. „Ultima 1–3“ (1981–1983) moodustavad nn „Age of Darknessi“, „Ultima 4–6“ (1985–1990) ühisnimetajaks on „Age of Enlightenment“ ning „Ultima 7–9“ (1992–1999) lõppfaasiks on „Age of Armageddon“. Viimane on täpne nimetus rohkem kui ühes mõttes. „Age of Darknessi“ mängud demonstreerivad peamiselt tehnoloogilisi edusamme, seda nii disainis ja programmeerimises kui ka paralleelselt kulgevas arvutitehnoloogia arengus. Nende kolme „Ultima“ süžeed pole just eriti sügavad, peamiselt seetõttu, et arvutite niigi vähene mälumaht läks suuresti graafika hoiustamiseks, mis ei võimaldanud ekraanile manada palju enamat, näiteks pikki tekstilõike. Sama probleem oli andmekandjatega üldiselt, disketid suutsid hoiustada suhteliselt napilt andmeid.[23] CD-de laialdasem kasutuseletulek mängutööstuses oli aga aastakümne kaugusel.
„Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981) on Garriotti esimene ametlikult välja antud rollimäng. Seda on näha ka mängu eklektilisest ülesehitusest – sellesse on topitud kõikvõimalikud ambitsioonikad ideed: suur, avatud, värviline maailmakaart (mille skaala igas järgnevas „Ultimas“ kasvab), suvaliselt genereeritud nn wire-frame koobastikud ning erakordselt frustreerivad kosmoselahingud. Mängu eri mehaanikad ja lõpplahendus ei põimu just kuigi sujuvalt. Narratiivne algtõuge on lihtlabane: kuri võlur Mondain on valmistanud surematuse juveeli ja hoiab Sosaria nimelist maad hirmuvalitsuse all. Lord British[24] kutsub appi mängija, kes mängu kulminatsioonis rändab ajas minevikku, et takistada Mondaini vääriskivi valmistamast. Siiski peitub selles ambitsioonikas kompotis sarja defineerima hakkav revolutsiooniline alge – kui muud rollimängud olid, nagu eelnenud näidete puhul, pigem aarete jahtimisele ja kollidega võitlemisele keskendunud dungeon crawler’id, siis „Ultima“ oli nii ajas kui ruumis eepiliste mõõtmetega seiklus. Aasta hiljem ilmus „Ultima II: Revenge of the Enchantress“ (1982), mille loomise ajal arendas Garriott peamiselt oma kodeerimisoskusi ja mängu graafilist mitmekesisust. Süžee rajaneb küll esimesel osal, kuid on üsna triviaalne ja mitmed sündmused muudeti järgmistes mängudes üldse ümber. Sellele järgnes „Ultima III: Exodus“ (1983), nüüd juba Garriotti asutatud mängustuudio Origin Systems nime alt. „Ultima III“ on sarjas esimene, milles mängija saab koguda enda ümber terve rühma seiklejaid – enam ei olda üksildane kangelane. Taas kord suuremas maailmas on nüüd võimalik erinevaid esemeid üles noppida ning nendega opereerida (nt mõistatuste lahendamise eesmärgil). Mängu NPC-dega (Non-Player Character) on võimalik pidada pikemaid vestlusi; helindus on võimsam, võimendades maailma atmosfääri. Seni kasutusel olnud lahingusüsteem vahetati välja – lisandus eraldi taktikaline lahingukaart, kus tegelaste täpne asetus ja liikumine võimaldasid varasemast dünaamilisemat lahingukogemust.
„Exoduse“ mõju oli märkimisväärne, mäng osutus peamiseks nn taktikalise grupi- ja voorupõhise lahingusüsteemi populariseerijaks. Garriott kohendas ka maailmaehitusloogikat koherentsemaks, loobudes varasemate mängude kosmoselahingutest ja muudest ulmežanri elementidest. Süžee põhineb eelneval: Lord British vajab abi, sest Sosariat ohustab omapärane deemon-masin Exodus. Mängu lõpplahendus oli aga rollimängu žanritroopide võtmes ootamatu – viimane „võitlus“ Exodusega osutub otsese lahingu asemel hoopis „mõistatuseks“. Exoduse võitmiseks on vaja leida neli maagilist perfokaarti ning need kindlas järjekorras keskarvutisse sisestada.
Just siin, „Ultima III“ puhul, ilmusid uuesti välja kristlikud fundamentalistid, keda häiris peamiselt mängu kaanepilt, mis kujutab Exodust ennast. Mängu süüdistati taas kord Ameerika noorte rikkumises ning demonismi ja saatanakummardamise propageerimises. „Exodus“ on üleminekuteos mitmes mõttes – tehniliselt, olles mängudisaini poolest palju rohkem „Ultima IV“ kui „Ultima II“ moodi; aga ka narratiivselt ja maailmaehituslikult. „Exodus“ lõpeb kataklüsmiga, mis teisendab dramaatiliselt nii maailma geograafia kui ka sotsiaalse korra, tuhast tõusev uus maailm saab nime Britannia. Narratiivne üleminek toimub aga ka ideoloogilisel ja filosoofilisel (moraali-eetika) tasandil, mille üheks tõukeallikaks olid kristlike fundamentalistide süüdistused. Valelikest ja ignorantsetest süüdistustest solvununa otsustas Garriott võtta teistsuguse suuna, tulles järgmistel aastatel välja teostega, mis on unikaalsed isegi tänapäeva mängudega võrreldes.
80ndate keskpaigaks jõudis kohale „Age of Enlightenment“ – „Ultima 4–6“. Mängude narratiivsele ambitsioonile andis lisajõudu tõik, et kiirelt arenev arvutitehnika võimaldas kasutada juba suuremaid tekstikoguseid. Garriott, seni tuntud pigem tehnoloogia võimalustepiiri nihutajana, arvas, et oleks aeg mängudes ka midagi „kirjanduslikumat“ öelda. Ilmub „Ultima IV: Quest for the Avatar“ (1985), kus kurjade võlurite ja koletistega võitlev mängumaneer asendub eetikafilosoofilise lookeskse lähenemisega. „Ultima IV“ on ilmselt esimene (ja tänapäevani harukordne) rollimäng, mille lugu ei keskendu mõne „viimase kurja koletise“ võitmisele. „Exoduse“ kataklüsmi tagajärjel oli maailmajagu täielikult muutunud – hävinud oli ligi kolmveerand maailmaruumist, mandrid tõusnud ja langenud, linnad purustatud ja ehitatud uusi. Lord Britishi ümbernimetatud Britannias on rahuaeg, kuid levib mure rahva vaimse-moraalse heaolu pärast. Seetõttu kuulutab kuningas välja mängule nime andnud „Quest for the Avatari“ – on vaja leida „kõigi vooruste etalon“, moraali ja eetika inimkujuline kehastus, eeskuju tervele maailmale. Juba mängu algus on täiesti uudne: karakteriloomes kasutatakse (pseudo)tarokaartide ladumist, kus laduja kirjeldab hulka situatsioone ning mängija peab valima ühe kahest vastusevariandist. Õiget või valet vastust pole, valikute eesmärk on tuvastada peategelase moraalsed arusaamad ja anda talle vastav mängusisene karakteriklass. Seejärel heidetakse mängija avarasse mittelineaarsesse maailma, kus kollidega taplemise ja aaretejahi asemel on tema peamiseks eesmärgiks oma isikuomaduste täiustamine, et lõpuks saada Kaheksa Vooruse kehastuseks, st mõista kõigi Vooruste tähendust ja mantraid. Voorused on paigutatud maakaardi erinevatele aladele, iga linn esindab üht Voorust. Mängija pole üksi, temaga saab liituda kuni seitse osalist, kes … mõistagi esindavad ülejäänud seitset Voorust. Lõpuks peab ta sisenema allilma, koobastikku, mis kannab nime Stygian Abyss, ja tooma sealt raamatu „Codex of Ultimate Wisdom“, kus olla kaanoni järgi kirjas „vastused kõigile küsimustele“. Mäng võtab Voorustele vastamist väga tõsiselt, jälgides mängija tegevusi karmi pilguga, „valesti“ käitunud mängijat karistatakse kohemaid. Voorusliku täiuse saavutamine on seega keeruline, sõltudes sellestki, kuidas teistega (NPC-dega) suheldakse, mis ühtaegu mõjutab teiste reaktsioone, näiteks avatust küsimustele. Seejuures mõne Voorusega n-ö lõpp-punkti jõudes ei muutu see veel püsivaks – vooruslikkus vajab harjutamist. Ainult tõeline Avatar, Vooruste täiemahuline kehastus, jõuab mängu lõppu. Ja seda lõppu võib rollimängude seas lausa ikonoklastiliseks pidada. Maailma ei pea päästma otsesest ohust, ühtegi kurja koletist ei pea mõõgaga nahutama. Tegemist on vist ainsa mänguga ajaloos, mille eesmärgiks on elada hästi ja … lugeda raamatut.
„Ultima V: Warriors of Destiny“ ilmub aastal 1988. Ja loomulikult oli seal Kaheksa Vooruse süsteemile vaja kohemaid vint peale keerata, et näidata, kuidas kõik on siiski keerulisem, kui alguses tundus. Endised kaaslased kutsuvad Avatari tagasi Britanniasse, kuna Lord British on jäänud ekspeditsioonil Allmaailma[25] (ehk mainitud Stygian Abyssi) kadunuks. Allmaa-ilm on massiivne uus ala, kuhu Avatar peab mõistagi minema, et Lord British lõpuks üles leida. Kuninga puududes on aga Britannias võimu haaranud türanlik Lord Blackthorn, kelle totalitaarne valitsemisviis jõustab eelmainitud Kaheksat Voorust karmide, tihtipeale vägivaldsete meetmetega. Varasemalt vabatahtlik vooruste järgimine on muutunud kohustuseks. Blackthorni moraalisüsteemiks on niisiis ranged ja jäigad versioonid samadest Voorustest, mida mängija eelmises mängus õppis. Mängu narratiivseks tuumaks on mõtestada, kuidas üldiselt mõistlikku, malbet, idealistlikku vooruste süsteemi on võimalik moondada vägivaldseks ja ebaeetiliseks. Küsitakse, kas Voorused on mõttekad, kui nad on pealesunnitud; mis juhtub hallide varjundite maailmas, kus „õige tegu“ ei ole alati ilmselge.
Rollimängude (peamiselt D&D) ja muude arvutimängude üldisest mitmekülgsusest ja küpsemisest kirjutades on Tarmo Jüristo märkinud, et „viimastel aastatel on leidnud aset mitmed olulised edasiminekud ka maailmaehituslikes ja loojutustamise aspektides“.[26] Ta mainib tehnoloogia edenemist, mis võimaldab kaasakiskuvaid ja mastaapseid mittelineaarseid avatud mängumaailmu. Samas ei ole need arengud olnud sugugi „viimaste aastate“ nähtused, vaid fundamentaalselt sisse kirjutatud juba žanri algusaastate esimestesse professionaalsetesse katsetustesse. Peamine erinevus tuleneb visuaalitehnoloogiast, st „realistlikkust“ imiteeriva graafika võimalustest, mis tõepoolest lubavad luua välimuselt loomutruumaid maailmu. „Visuaalse tõepära“ imiteerimine ei ole aga märkimisväärne maailmaehituslik või loojutustamisalane areng, ehkki võib sellise mulje jätta. Õieti võib tõdeda, et tehnoloogiline „progress“ pole olnud midagi ainult positiivset, sest aina realistlikuma graafika, nn motion capture animatsioonide ja helitöö, näiteks täismahus häälnäitlemise ootus on teinud mängude loomise kallimaks ja komplekssemaks. See aga muudab mängud tihtipeale lineaarsemaks ja tühjemaks. Tekstimaht väheneb ja lihtsustub, kuna (hääl)näitlejate palkamine on kallis, ning mängijale antakse dialoogides vähem valikuvõimalusi (kui üldse, mis on ROLLImängu žanris eriti suur puudujääk) või neil valikutel ei ole tähenduslikke tagajärgi. Dialoogivalikud ei saa olla piisavalt reaktiivsed või hargnevad, kuna häälnäitlemise toon peab dissonantsi vältimiseks püsima ühtlane. Stsenaariumis on muudatusi või parandusi keerulisem teha, sest seegi nõuaks suuri kulutusi, et näitlejaid tagasi kutsuda. Laias laastus on graafilise tõepära fetišeerimine viinud kallimate nn AAA-mängude filmilikustumiseni. Imiteeritakse filmistruktuure, millele lisandub kõigest osaline interaktiivsus, vahel lihtsalt gameplay, mis töötab narratiivist üsnagi kohmakalt eraldatuna. Ma ei taha öelda, nagu peaks iga mäng olema miljonisõnaline kirjanduslik-interaktiivne meistriteos, kuid tehnoloogia arengul on siiski oma piirid ja sügavad puudujäägid.
„Ultima V“ oli esimene tõelise „maailmasimulatsiooniga“ rollimäng – st hulk süsteeme ja mehaanikaid, mille abil luuakse mängijatele illusioon elavast, hingavast maailmast – maailmast, mis eksisteerib ka väljaspool nende tegevust. Ehedamale maailmatunnetusele lisas jõudu see, et nüüd oli võimalik mitmesuguseid keskkonnas asuvaid elemente üles noppida ning ringi liigutada. Varasemates „Ultimates“ oli nn avatud maailm ammugi olemas, nagu ka üsna primitiivne päeva-öö vaheldumise süsteem. „Ultima V“ aga läks veelgi kaugemale ning lisas NPC-dele graafikud – tegelased ärkavad hommikul üles, lähevad tööle, imiteerivad söömist, teevad oma tegevusi, lõpetavad päeva, lähevad magama. Nende nähtustega uhkeldas näiteks aastal 2006 „The Elder Scrolls IV: Obsidian“ oma Radiant AI näitel, ignoreerides tõika, et kõik need üleskiidetud, ent lõppkokkuvõttes kohmakad elemendid olid õigupoolest ära tehtud juba aastal 1988. „Ultima V“ oli teedrajav teos, aga kuhu see tee viis?
„Ultima VI: The False Prophet“ (1990) oli minu lapsepõlvemäng, ilmselt mu lemmikjagu. Sattusin mängu peale õiges vanuses ning see oli nii oma visuaali kui kasutajaliidese poolest vastuvõetav, erinevalt varasematest „Ultimatest“, mis tolles vanuses tundusid juba liiga „algeliselt“ rohmakad. Mängul on ka lahe, veel fundamentalistide moraalipaanikat sihilikult provotseeriv kaanepilt, kus kasutatakse traditsioonilist troopi – Avatar on blondide lehvivate juustega valgenahaline kangelane,[27] kes sõna otseses mõttes võidab-allutab kurja välimusega monstrumdeemoni. Kaanepildi paratekstuaalne eesmärk on eelhäälestada mängija nägema mängu ja selle maailma teataval moel, et seejärel narratiivselt midagi hoopis ootamatut teha – mängu temaatilises fookuses on hoopis rassism. „Ultima VI“ üllatas mitmeti: lahingusüsteem oli täiesti uus, graafikas oli toimunud võimas hüpe – mäng oli täieliku värvipaletiga, enam-vähem isomeetrilisest kaameranurgast. Maailmaruum oli suur, elavam kui eales varem, ja nüüd „pidevalt“ avatud, st isegi hoonete sisemused on osa maailmakaardist.[28] Mittelineaarsus tähendab, et kui teada, kuhu minna ja mida teha, võib „Ultima VI“ loo kiiresti ja tõhusalt läbida, ent ühtaegu võib selles niisama ringi uidates ja suvalisi asju tehes veeta lõpmata palju aega. Mängija heidetakse alguses kohe sündmuste keskele: Avatar kutsutakse Britanniasse, kuid teel sinna võetakse ta kinni ning seotakse ohvrialtarile. Sealt päästavad ta kolm kunagist kaaslast, kes selgitavad, et Britannias on sõda lahti, käib hirmsate koletiste sissetung ning kaheksa Vooruse altar on juba vallutatud. Maailm vajab päästmist, ent tavapärase kangelasloo asemel hakatakse kohe omaenda süžeed õõnestama. Deemonliku välimusega gargoyle’idel on õigustatud kaebusi, mis varasemate „Ultima“ IV ja V jao „üllad teod“ pea peale pööravad. Too „Codex of Ultimate Wisdom“, mille Avatar neljandas jaos Stygian Abyssist ära tõi (st varastas), ei kuulu mitte talle ega inimestele, vaid on gargoyle’ide tsivilisatsiooni pühakiri. Neil on omaenda igati koherentne väärtuste süsteem, kirjandus ja kultuur. Seejärel selgub, et Lord Britishi päästmine Underworldist tekitas kataklüsmi, mistõttu kogu territoorium langes kokkuvarisemise äärele ja valdav osa gargoyle’ide kodumaast hävis. Nad on sisuliselt pagulased, kes on tulnud Britanniasse nõudma ühtaegu nii õiglust kui ka kättemaksu. Kaanepilt on sihilikult eksitav, Avatar peab hoopis leidma võimaluse rahuks kahe võitleva rahva vahel. Seejuures võib terane mängija läbida „Ultima VI“ ka peaaegu täielikult ilma vägivalda kasutamata, mängus on vaid paar vältimatut lahinguhetke.
Probleemid ja allakäigud
Tõeliselt kiire ja plahvatuslik aeg algas 1990. aastatel. Eriti nende algust on vahel nimetatud mänguarenduse „kuld-ajaks“. Järgnevad kümme aastat olid murrangulised, viies nii arvutid kui ka mängud uuele tasemele ja juhatades kümnendi lõpul sisse moodsa 3D-graafika.[29] Ent see aeg tähendas ka mitmeid alla-käike, mis tulenesid mõnikord halbadest äriotsustest, mõnikord aga tehnoloogiliste muutuste kiirusest. Mitmed seni innovatiivsed ettevõtted ei suutnud alati arengutega kaasas käia või läksid haibiga kaasa liiga vara või valesti. „Ultima“ sari jõudis kolmandasse faasi „Age of Armageddon“ ja see nimetus osutus täpsemaks, kui alguses arvata võis.
Ent enne häda ja viletsuse saabumist ilmub 1992. aastal „Ultima VII: The Black Gate“, mida mänguajaloo üldsus peab (erinevalt minust) mitte ainult kõige paremaks „Ultimaks“, vaid üheks kõige paremaks rollimänguks üldse. Selle väitega on raske vaielda, sest tegemist on nii kommertslikus kui ka kriitilise retseptsiooni mõttes kõige edukama nn single-player „Ultimaga“ (kui eristada seda multiplayer „Ultima Online’ist“). Mängule loodi ka kaks laiendust, neist olulisem „Ultima VII Part Two: Serpent Isle“ (1993), mille küll palju lineaarsemas ja hakitud loos[30] leiab aset tolle osa lõpplahendus. Avatar naaseb kakssada aastat pärast eelmist käiku („Ultima VI“ ajal) Britanniasse ning kohtab vana sõpra, kes teatab, et sajandite jooksul on mitmed asjad läinud halvemaks. Mängija saabub pingeliste sündmuste keskele, nimelt on toimunud rituaalne mõrv – ometi kord on võimalik asuda detektiivi rolli. Avatari aga kummitab (mh mängu alguses tema kodusel arvutiekraanil) veider punane olend nimega Guardian. Britannias vohab uus kummaline religioosne organisatsioon või kultus Fellowship, samal ajal on aga kõik võlurid teadmata põhjusel hullunud ning maagia töötab üldse halvasti. Ühiskonda laastavad narkootikumid, käimas on vihane klassivõitlus.
„Ultima VII“ on juba üsna lähedal interaktiivsele romaanile, sisaldades pikki ja mahukaid vestlusi suure hulga omapäraste tegelastega.[31] „Ultima VII“ maailmaruum on endiselt detailirohke, ehkki uue mootori ja muude tehniliste muudatuste tõttu mahult väiksem kui eelnevad. Simulatsioonilisust on see-eest kõvasti juurde ehitatud, mängus võib vabalt pidada mitut eri ametit. Tahad leiba küpsetada? Täiesti võimalik, nõuab ainult palju realistlikult detailseid samme ning aega. Mängu nõrgimaks osaks on lahingusüsteem, mis ei põhine enam voorudel, vaid toimub reaalajas ja on suuresti automaatne, omaaegsete tehniliste omapärade tõttu ka seotud arvuti-protsessori taktsagedusega, mis muudab lahingu tänapäeva arvutitel täiesti kontrollimatuks.[32] Võitlusesse sattudes jooksevad kõik kaaslased kiiresti ekraani pealt minema ning tõenäoliselt saavad kusagil väljaspool mängija nägemisvälja kogemata lihtsalt surma.
Tõsisem kvaliteedilangus toimus sarja järgmises vastuolulises jaos „Ultima VIII: Pagan“ (1994). Electronic Artsi nõudmiste tõttu tuli mäng kiiresti kokku klopsida – selle tarvis ehitati kiirustades uus mängumootor. Tegu on sarja esimese ja lõppkokkuvõttes ainsa osaga, mis kasutab puhast 3D-d ja standardset isomeetrilist kaameranurka. Taas kord muutus ka lahingusüsteem, meenutades nüüd pigem reaalajas toimuvat lihtsakoelist hack-and-slash’i. Suur osa maailmast, loost ja ideedest lõigati aga välja, või mis halvemgi veel, jäeti sisse poolikuna. Alles jäänud materjalis võib tajuda mängu potentsiaali, ent süžee ise on katkendlik ja sihitu. Tumedas looalges – Avatari isoleerimises võõrasse maailma – kajastub paeluvalt võõrastav, halvaendeline, klaustrofoobne atmosfäär, mis keerleb moraaliküsimuste mitmetähenduslikkuse ümber. Näidatakse, kuidas Avatari destruktiivne käitumine õõnestab kogu varasemat Voorustel põhinevat moraali-koodeksit, paljastades tema õigustuste ja valikute silmakirjalikkuse. Ent atmosfääri lõhub täiesti mõistetamatu otsus toppida mängu hiiglaslikus koguses karglemist kõikvõimalike platvormide vahel.[33] „Ultima VIII“ oma kurjakuulutava pentagrammi-kaanepildiga on mäng, kus leidub nii inimohverdamist kui ka deemonite väljakutsumist. Ent meie ilmas olid ajad juba muutunud ning fundamentalistide saatanapaanika hoog pigem raugemas. Deemonlikke detaile ei pandud enam tähelegi. „Ultima VIII“ on tänapäevani õpetlik lugu sellest, kuidas mängutööstuse äriline külg võib paljutõotava projekti põhja lasta. Võib küll aimata, mida Garriott üritas oma viimase triloogiaga öelda ja kuhu jõuda, kuid see ei jõudnudki lõpliku teostuseni.
„Ultima“ sarjal on niisiis üsna hädine lõpp. „Ultima IX: Ascension“ (1999), mis pidi viima „Age of Armageddoni“ kulminatsioonini, jääb ajalukku pigem näitena sellest, kuidas puudulik ja läbimõtlematu tehnoloogiline teostus võib nullida ka narratiivse potentsiaali. Terve „Ultima“ sari näitab, kuidas rollimängude kaks olulist tahku – narratiiv ja tehnoloogia – on omavahel põimunud. Kui „Pagan“ oli omajagu vastuoluline, siis ükski „Ultima“ osadest pole nii lõhestav kui „Ascension“. Leidub mitmeid, kes „Ultima IX“ intensiivselt põlastavad. Ilmselt on neil selleks põhjust. Ent „Ascensionil“ polnudki suurt õnnestumisvõimalust, kuna valdav osa arendajate tiimist tõsteti poole pealt aitama „Ultima Online’i“ lõpuleviimist ning IX jao arendamine jäi kuni 1997. aasta keskpaigani soiku. Vahepealsed tehnoloogilised arengud olid aga toonud näiteks hardware accelerated 3D-graafikasüsteemi, mispeale otsustati, et on vaja kindlasti kõige uuega kaasa minna – Origin Systemsi innovatiivne avangard, kes nihutas tehnoloogia piire, oli nüüdseks jäänud mahajääja rolli.[34] Lõpuks välja tulles oli „Ascension“ selgesti poolikult arendatud – koleda väikese maailmaga, toore lahingusüsteemi ja katkiste dialoogidega kohutavalt ebastabiilne ja riketerohke üllitis, mille süžee ülejäänud „Ultimaga“ vaevu üldse kattus. Kas siis vähemalt Avatari ja Guardiani vägikaikavedu jõudis lõpuks rahuldava tulemuseni? Pigem ei. Ehkki mängus võib tajuda algset kirjanduslikku sihti, on selle teostus niivõrd suurejooneline läbikukkumine, et „Ascensioni“ olemasolu võiks lihtsalt ignoreerida. Mis aga pole päris võimalik, sest isegi läbikukkununa oli see piisavalt mõjus, et mõneti inspireerida sarnaseid paremini õnnestunud mänge, nende hulgas sakslaste stuudio Piranha Bytes mängu „Gothic“ (2001).
Ühtede langus, teiste tõus
„Ultima IX: Ascensioni“ väljatuleku ajaks oli rollimängude maailm juba radikaalselt muutunud: mh oli Interplay/Black Isle lasknud välja kaks osa legendaarsest postapokalüptilisest rollimängusarjast „Fallout“ (1997 ja 1998), Bioware oli tulnud lagedale paljukiidetud „Baldur’s Gate’i“ esimese jaoga (1998), mis tõi „Dungeons & Dragonsi“ universumi uues moodsas vormis uute mängijate ette; ning kõigest paar nädalat pärast „Ascensionit“ ilmus 1999. aasta detsembris üks mänguajaloo kiidetumaid rollimänge „Planescape: Torment“, mida paljud on nimetanud kõigi aegade parimaks.[35] Uue aastatuhande algusega hakkas rollimängude žanr vaikselt kokku kuivama, naastes nii vanades kui uutes vormides alles mitu aastat hiljem.
Et mitte lõpetada negatiivses toonis, heitkem pilk kõrvalrajale, mis „Ascensioni“ arendust nii sügavalt häiris. Just see projekt, „Ultima Online“ (1997), kandis veel omaaegse Origin Systemsi ambitsiooni ja innovatsioonihuvi. Panustasin minagi omal ajal liiga palju elutunde ühte UO „kildu“[36] (n-ö mitteametlikku, sest neid kilde võis mingil ajal igaüks üles sättida). Kõige esimese MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) kohale konkureerib mitu teost, kuigi seda on niiehknaa keeruline määratleda – mõiste massiline on paratamatult ebamäärane. Nn MUD-id eksisteerisid juba 1978. aastast, kuid olid tekstipõhised ja üldiselt väiksema kasutajate arvuga. Interneti levik ja tõhustumine 90ndate teisel poolel aga tähendas, et serverid suutsid ühendada ja toetada aina suuremat inimhulka. UO oli murranguline, sest jagas varasemate „Ultimate“ simulatsioonilist liivakasti massidega. Mängu visuaalselt üsna muljetavaldav ja dünaamiliselt avatud maailm reageeris nüüd ühe mängija asemel sadade ja tuhandete tegudele. Erinevaid rollimängulisi seiklusi võis kogeda nii sõprade kui ka täiesti juhuslikult kohatud võõrastega, samuti võis ka hoopis omavahel võidelda PvP (Player vs Player) vormis. Mängijad koondusid omamoodi funktsioneerivaks virtuaalseks ühiskonnaks, pannes aluse isegi mängusisesele majandussüsteemile. UO-s ei pidanud mängija olema traditsiooniline koletistega võitlev ja maailma päästev kangelane, selle asemel võis olla ka lihtsalt talunik, sepp, kaupmees vms ja tegeledagi ainult selle ametiga. „Ultima Online“ oli tõeline hitt, mille tellijate arv ületas 100 000 piiri.[37] Niimoodi võimaldas mäng igakuiste maksetega teenida paljudel ettevõtetel (nt internetipakkujatel) üüratuid rahasummasid. „Õnnelik lõpp“ kellelegi, kuid miski ei kesta igavesti. Ka MMORPG-ide populaarsus hakkas aegamisi langema, asendudes uute mänguformaatidega. Arvutirollimängud ei ole kadunud, kuid nende populaarsus ja edu kõiguvad. Turuvalitsejaks ei saa nad tõenäoliselt kunagi – liiga palju lugemist, ütlevad inimesed. Fookus on mujal, ludoloogidel on ehk osaliselt õigus. Aga seniajani luuakse nii „vanakooli“ isomeetrilisi kui ka uuemaid esimeses isikus vaatevinkliga rollimänge. Eksperimenteeritakse žanridega, formaatidega, lahingusüsteemidega, jutustamisega. Tööriistade kättesaadavus on toonud kaasa mängude arvu plahvatusliku kasvu, mistõttu on neid kõiki raske üles leida. Aga nii vanade kui uute mängude seas leidub lugusid, mis on ka suurepärased kirjandusteosed. Kuigi on tõsi, et vahel (võibolla liigagi tihti) ollakse tehnoloogiliste uuendustega rohkem ametis kui kirjandusliku väärtuse tõstmisega.
[1] Ettevõtluskõrgkoolis Mainor on terve eriala „Arvutimängude disain ja arendus“; Tallinna Ülikoolis on „Digitaalsete õpimängude“ õppekava, mille programmis nt Mikhail Fiadotau kursus interaktiivsest loojutustamisest, Tartu Ülikooli Delta maja pakub „Arvutimängude loomise ja disaini“ kursust, ning germanistika osakonnas loeti vahepeal sissejuhatavat kursust arvutimängude analüüsi.
[2] Kõigist mängužanridest just rollimängudel on loojutustamine üks peamisi eesmärke ning selle žanri seotus kirjanduslike allikatega on samuti selgemalt jälgitav.
[3] https://crpgbook.wordpress.com/. Raamatu on koostanud ja toimetanud Brasiilia päritolu rollimänguentusiast Felipe Pepe. Seda on arendatud rohkem kui kaheksa aastat ning see koondab 157 vabatahtliku kaastöid ja täieneb pidevalt.
[4] Mängumüügiplatvormi Steam žanrimääratlusi tähistavate tag’ide alusel.
[5] Ja ka eksitav, sest computer’i all mõeldakse tavaliselt personaalarvutit, aga rollimänge luuakse nt ka konsoolidele, mida üldiselt „arvutiteks“ ei nimetata. Tänapäeval tuleb suurem osa mänge niikuinii korraga välja nii arvutitele kui ka konsoolidele.
[6] CYOA žanrinimi on muuseas karmilt kaubamärgistatud, selle nimetusega teoseid ei tasu ise avaldada, muidu saab kohut käia.
[7] Teosest sõltuvalt võis kasutusel olla ka nt Strength (tugevus), Dexterity (osavus), Magic (maagia) või mõni muu numbritega hinnatav parameeter.
[8] 1824. aastal von Reisswitzi pojalt teine versioon; 1876. aastal kolonel Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois’lt kolmas versioon, mis muutis mitmeid reegleid ja täringuvisete osakaalu lahingutegevuses.
[9] Selle maailmaloomedeviis ütleb: „Kaugtuleviku sünges pimeduses ei ole muud kui ainult sõda“. Sealt pärinebki nimetus grimdark tervele sellele vägivaldsele, immoraalsele, düstoopilisele fantaasiaulme alamžanrile.
[10] T. Jüristo, Kirjandusest, mängudest ja mängulisest kirjandusest. Vikerkaar, 2015, nr 1/2.
[11] Kõige esimene mängumoodul, mis kombineeris hargnevat narratiivi rollimängusüsteemi reeglitega, oli tõenäoliselt „Buffalo Castle“ (1976) – ehitatud D&D ligipääsetavamaks alternatiiviks „Tunnels & Trollsi“ süsteemile. „Buffalo Castle“ ennetab nt „Fighting Fantasy“ sarja lausa kuue aasta võrra.
[12] G. Baddeley, Dicing with the Devil: The Crusade against Gaming. Rmt-s: Satanic Panic. Pop-Cultural Paranoia in the 1980s. Toim. K. Janisse, P, Corupe. Surrey, 2016, lk 47.
[13] Väärt artiklikoguna soovitangi rmt-t: Satanic Panic. Pop-Cultural Paranoia in the 1980s. Vt ka M. Rattasepp, Metal ühiskonnas ja kultuuris 1980–2019. Vikerkaar, 2020, nr 1/2.
[14] Satanic Panic, lk 56.
[15] G. Baddeley, Dicing with the Devil: The Crusade against Gaming. Sealsamas, lk 46–47.
[16] Sealsamas, lk 66. D&D-s nimetati devil’id ja demon’id vahepeal lihtsalt ümber – baatezu’deks ja tanar’ri’deks. WotC-i kuulsasse kaardimängumaailma „Magic: the Gathering“ ilmusid deemonid aga mõni aasta hiljem tagasi.
[17] Sündmusest inspireerituna tuli 1982. aastal välja piinlikuvõitu film „Mazes and Monsters“, kus Tom Hanks teeb oma esimese peaosa.
[18] Värskeim neist tulemas sel aastal (2023), mobiilidele ja ainult Jaapanis.
[19] Kui üldiselt kipuvad mängud oma eri maakaarte ja liikumisalasid eraldama, nt metsikus looduses navigeerimiseks on omaette kaart/süsteem, linnades on omaenda kaart/süsteem, isegi linnas asuvad majad võivad olla eraldatud kaardid, siis „Dungeon Masteri“ ja nt „Ultima VI“ puhul on kogu maailmaruum „üleminekuteta“, pidev, sujuv, avatud.
[20] Hüüdnime sai ta keskkoolisõpradega D&D-d mängides, kuna on sündinud Ühendkuningriigis, ehkki kasvas üles Texases.
[21] Arvestagem siiski, et mängude loomine nõudis koostööd, eriti mida pikemaks ja keerulisemaks nad muutusid, seega terve loomeprotsessi taandamine ühele isikule ei ole korrektne.
[22] Hiljem, nt „Ultima Online’i“ aegu kannavad need deemonlikud monstrumid hirm-osavalt muudetud nime Balron.
[23] Humoorikas-hirmsa näite toob Video Game Writing 101 podcast’i 6. jaos Tim Schafer, üks mängu „The Secret of Monkey Island“ (1990) disaineritest. Ta kirjeldab, kuidas ühel hetkel ütles ülemus, et mäng peab kuue floppy asemel mahtuma viiele. Kuna mängus oli liiga palju teksti, pidi seda ühe disketi võrra kärpima.
[24] Mitte ainult Garriotti alter ego, vaid kõigis „Ultima“ mängudes figureeriv kuningas.
[25] Vt ka hilisemaid spin-off’e „Ultima Underworld I: The Stygian Abyss“ (1992) ja „Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds“ (1993).
[26] T. Jüristo, Kirjandusest, mängudest ja mängulisest kirjandusest.
[27] Kuigi mängus endas on tegelikult võimalik valida nii oma sugu kui ka välimust ning valikuvariandid on üsna mitmekülgsed.
[28] Asi, millega ei saanud veel hakkama nt toosama 2006. aasta „Elder Scrolls IV: Oblivion“.
[29] Nt „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ kasutas suhteliselt algelist, ent üsna funktsionaalset esimeseisikulist 3D-mootorit juba aastal 1992, st aasta enne legendaarse „DOOMi“ ilmumist, millest sai esimeses-isikus-tulistaja žanri tõeline algus 3D-s. Ehkki mänguruum oli kolmemõõtmeline, põhines suur osa ülejäänud mängust, nt kollid, veel nn sprite-graafikal, st kahemõõtmelistel piltidel.
[30] Selles oli süüdi eeskätt Electronic Arts, mis oli Origin Systemsi ära ostnud ning sekeldas mängu produktsiooniga. Ega Electronic Arts ole põhjuseta üks mänguajaloo põlatumaid ettevõtteid, kuna üks nende lemmikvõtteid on edukate ja hinnatud mängustuudiote äraostmine, nende edasise töö igakülgne häirimine ning seejärel stuudio täielik lammutamine. Põhikonkurendiks põlatavuse alal on neile üldiselt Activision.
[31] Ega „Planescape: Torment“ (1999) või „Disco Elysium“ (2019) selles esimesed polnud.
[32] Mängu on võimalik emulaatoris (nt DosBox) aeglustada või mängida Exulti versiooni. Kahjuks aga ei paranda isegi aeglustamine tõika, et kogu lahingusüsteemil on fundamentaalselt halb disain.
[33] Hüppamismehaanika oli esialgses väljalaskes erakordselt kohmakas, niivõrd kasutuskõlbmatu, et tundus katkine. Electronic Arts andis hiljem välja parandus-patch’i, mis asja ainult natukene paremaks tegi.
[34] Sama juhtus muuseas ka omal ajal suurepäraseid adventure-mänge loonud Sierra Entertainmentiga.
[35] Paljud peavad „Disco Elysiumi“ „Plane-scape: Tormenti“ „vaimseks järeltulijaks“; parimaks rollimänguks, mis pärast seda tehtud, mõned isegi paremaks kui „Torment“, kuigi „Disco Elysiumi“ ise kirjutanuna ma sellega nõustuda ei taha. „Disco Elysium“ on mitmekülgne ja võimas teos, ent „Planescape: Tormentis“ leidub midagi ületamatult maagilist ja suursugust. „Torment“ on kunstiteos, mis mõistagi tähendab, et selle müügiedu jäi teistest sama ajastu rollimängudest märksa väiksemaks.
[36] Netiserver kandis neil nime shard. Selle narratiivne põhjendus tuleb otse „Ultima I-st“, kus mahakoksatud võlur Mondaini surematusejuveeli killud lõid lõpmatu hulga paralleeluniversumi Britanniaid.
[37] See arv tundub hilisemate online-mängude, nt „World of Warcrafti“ kasutajanumbritega võrreldes tilluke, ent oligi alles algus. UO tipphetk oli umbes 250 000 tasulise kasutaja juures aastal 2003; järgmisel aastal ilmuski „World of Warcraft“, millel oli oma tipphetkel, aastal 2010, 12 miljonit tellijat.