„Disco Elysium“: hümn saamatusele ja lunastusele

Olen harva näinud, et mõni mäng saavutaks niivõrd kiire ja üksmeelse rahvusvahelise kogukonna heakskiidu. „Disco Elysiumi“ arvustusi lugedes võib jääda mulje, et kõneldakse juba mõnest legendaarsest klassikust: meelde tulevad mängud nagu „Baldur’s Gate“, „The Elder Scrollsi“ seeria hitid „Morrowind“ ja „Skyrim“, „Mass Effect 1 ja 2“… See kiire ja üksmeelne heakskiit peletas mind esialgu mängust eemale, rääkimata indie-mängu kohta krõbedast hinnast. Küüniline osa minust eeldas, et tegu võib ehk olla pretensioonika, deklaratiivse poosetamisega, mille orki võrgukogukond on lennanud, sest inimesed tahavad ennast alati kultuursemana, intelligentsemana näidata, kui neil ehk alust oleks.

Võimalik muidugi, et ka mina siplen selle orgi otsas, ise sellest õndsalt teadmatu, aga ma panustan sellele, et olen ammu loobunud igasugustest illusioonidest iseenese kohta ning Parnassile püüdlemise asemel koperdan niisama abitult ringi. Seega jääb lootus, et minu hinnang, et DE on pretensioonitult lihtne ja kaasahaarav lugu, pole pelk enesepettus. Praeguseks on ka teada, et mängu kirjutanud Robert Kurvitz on oma panuse eest kultuurimaailma saanud väga prestiižse Nebula auhinna nominatsiooni mängukirjutamise kategoorias.

“Disco Elysiumi” metatasandeid

Õrn ja rõve esteetika

Minu esimene abitu katse sooritada edu-kas läbimäng lõppes sellega, et pool tundi pärast mängu algust heitis meie vapper kangelane, mu peategelane, olles juba eluraskustest täiesti loksutatud, kõigest ühe pilgu nädal aega puu otsas rippunud punsunud laibale ja kaotas seepeale lihtsalt lõplikult mõistuse. Mäng läbi. Kiristasin jõuetus vihas hambaid ja alustasin uuesti.

Kõigepealt raamistik: meie peategelane on mängu alguses põhjakäinud alkohoolik. Võmm. Ta on igasugustelt inimlikkuse ja tsiviliseerituse skaaladelt väljunud, universumile ringi peale teinud ja siseneb noisse seega juba kuskilt teiselt poolt. Sa oled päevi veetnud liitrite ja liitrite kaupa alkoholi manustades, vaenlasi leides ja oma tööülesandeid eirates. Miks? Sa ei tea. Sa ei mäleta. Sa ei mäleta isegi omaenda nime, sa oled täielik carte blanche. Ärkad räämas hotellitoas ja seisad silmitsi eksisteerimise ränga koorma ning iseendaga. Kangesti tahaks tagasi mäluaugu pehmesse pimedusse vajuda… Päris üksi sind sellesse maailma ei paisata, sest üsna kohe saad endale partneri: korrektse ja seaduskuuleka politseiuurija Kimi, kes on sind valvama saadetud.

Su kõige esimene ülesanne on ilma ennast liigselt vigastamata laest kätte saada oma väga kole lips ning leida üles oma teine king. Glamuursemaks see elu ei lähe, suure osa mängust norid sa teistelt inimestelt suitsu, korjad kilekotti taarat, valmistad oma paarimehele pettumust ning püüad kuidagi ellu jääda ja selgusele jõuda, kas hääli oma peas peaks kuulama või eirama. Sekka saad sa kerjata ja varastada või hoopis mitte kerjata ja mitte varastada, kui nõnda otsustad. Need hääled su peas, kes sinuga vahepeal dialoogi astuvad, vahepeal niisama mõtteid ja tähelepanekuid kõrva sosistavad, moodustavad mängust aga kõige parema ja kõige nauditavama osa. Kui sa peategelast (või iseennast, kuidas võtta) veidi teistmoodi üles ehitad, siis muutuvad ka hääled.

Selleks ei pea isegi oma närusest hotellitoast väga kaugele minema, et mõista: Revacholi linn, mis asub Insulinde arhipelaagi Martinaise rajoonis, on üks armetu koht ja hääled su peas annavad seda igal sammul mõista. Faktid, tähelepanekud, iroonilised ja kurvad märkused kõige ümbritseva kohta. Poolikud mälestused, veerandikaupa jagatavad infokillud, ebamaine nälg suitsu ja viina järele ning ebamäärane soov karaoket lauldes oma hing maailmale näkku visata nagu must nõudepesukalts.

Võimalik peategelane.

Kodumaine hõng võõral maal

Esialgu sa küll ei mõista mitte millestki mitte midagi, sest su apokalüptilised mõõtmed omandanud „tsükkel“ ja sellele järgnev pohmell on su aju keedupeediks muutnud, aga jupphaaval hakkad pilti kokku panema (või ei hakka – seiklus-
rollimängude võlu seisneb selles, et etteantud piirides saad sa omi valikuid teha). Aastakümneid tagasi toimus siin kommunistlik revolutsioon ja ülestõus, kodusõda, ent taheti parimat, läks nagu alati. Loodud esteetika ja maailm on segu Briti, Prantsuse, Kesk-Euroopa ja – mis loojaid arvestades ei tohiks üllatusena tulla – teatud Balti-Põhjala hõngust.

Läbikukkunud kommunistliku revolutsiooni järel on kõik viltu vedanud ning rahvas elab kunagise ilmselt kauni linna… jäänustes. Jah, „jäänustes“ on see sõna, mida ma otsin. Need pole varemed, see on lihtsalt kirjeldamatus vaesuses sündinud paratamatus ja mustus, mis mängijat ümbritseb. Ilmselgelt tunnevad mängu loojad neile vaesuses virelevatele inimestele teatud määral kaasa, aga viskavad nende üle ka nalja viisil, nagu vist ainult eestlased oskavad: huumor on must nagu öö, samas ka elurõõmus ja -jaatav ning täielikult ennasthävitav. Sümpaatne.

Kui enne mängu mängimist kuulata veidi Ultramelanhooli – ja miks ei peaks inimene aeg-ajalt kuulama Ultramelanhooli – ning lugeda Kurvitza suurepärast romaani „Püha ja õudne lõhn“, siis tundub see maailm palju kättesaadavam ja tuttavam. Omal ajal põhjustas aga teos teatud kulmukergitusi, sest sai hakkama millegi väga kummalisega: tegu oli nimelt teosega, mis oli hea, loetav, sisukas ja seejuures julges olla ulme.

„Disco Elysiumi“ suhtes seni üles näidatud teatud kultuurilise leiguse selgitamist võib alustada ehk asjaoluga, et arusaam, et ulmekirjandus saab olla „päris kirjandus“ ja ka hea kirjandus, pole veel päris juurdunud ning otsehüpe selleni, et ka arvutimänge tunnustataks täieõigusliku narratiivse osana kultuuriruumist, on ilmselt praegu veel mõeldamatu. Kuigi olen ludoloogia ja kirjandusteaduse ühendamise tugev apologeet, sellel teemal siin pikemalt peatuda ei jõua.

Delo tehniki

Mäng on üles ehitatud täiesti traditsioonilise osuta-ja-kliki tüüpi seiklusmänguna, kus sa hiirega juhid oma peategelast maailmas ringi, saad sõltuvalt loo arenemisest, enda oskustest ja isikliku tähelepanelikkuse astmest seda maailma veidi mõjutada: avada uksi, korjata asju üles, tarvitada oma inventarist ravimeid või vahetada riideid, millega omakorda ennast tuunida endale sobivamaks jms. Põhirõhk on muidugi üksnes ja ainult tekstil ja vestlusel: eri inimestega kõneledes avastad sa maailma, iseenda ja parajasti uurimise all oleva mõrvajuhtumi kohta uusi üksikasju. Kui avastad, muidugi.

Sul on võimalik oma esialgseid kogemuspunkte, mida teenid, paika sättida ning oskusi valides ja sisemisi mõtteid mõlgutades püüda uuesti heaks, korralikuks ja uskumatult igavaks võmmiks muutuda ning oma mõistus tagasi saada. Või hool ja hoobil vahet tegemata üle elukuristiku serva tantsiskleda, loomulikult kelmikas diskorütmis, ja hullumeelselt naerda lagistades otse sügavikku kukkuda.

Selle kõige juures saadab sind sisemonoloog, mis on igas mängus erinev sõltuvalt sellest, kuidas sa oma tegelase üles ehitad. Oled sa empaatiline supertajuja, intelligentne ja kuiv nohik või hoopis midagi muud? Empaatilise ja teisi peegeldava tundliku tajujana mõistad sa kunsti, linna nähtamatuid voogusid, öö võnkeid. Intelligendina sa lihtsalt näed kõike, saad kõigest aru, lood seoseid ja mustreid ning oled võimeline kõike analüüsima. Või äkki oled sa hoopiski absoluutselt ületamatu luuser, kellel pole ainsatki oskust ega head omadust? Olin mängu paar päeva mänginud, kui järjekordse surma järel uut tegelast alustades avastasin, et sa ei pea üldse ennast kuidagi tuunima ega valima, kuidas oskuspunkte panna: sa võid alustada ka jumalate poolt täielikult puudutamata jäänud põhjamudana, kelle kõik oskused on 1. See läbimäng on mul veel pooleli, sest ma naudin tollest konkreetsest tegelasest iga aspekti ja hetke, läbimängu salvestuse nimi on „Diskokuningas_1“ ja seni on iga moment tollest kogemusest olnud kunst, millega võrreldavat tihti ka Kumus ei kohta. Haruldane hümn saamatusele, mis aga samas kipub teinekord veidi igavaks, sest mida rohkem sa kuskile poole kaldud ja mida rohkem asju sa oskad, seda valjemaks ja sõnakamaks hääled su peas muutuvad.

Mängu alguses paika pandud omadused ja mängu käigus omandatud oskused kujundavad maailmaga suhtlemist ja sellest aru saamist. Ehk siis – kuna tegelane on ka mängija enda avatar selles maailmas, siis mida mitmekesisemaid läbimänge katsetada, seda põhjalikuma ja mitmekülgsema, kohati lausa vasturääkivama pildi sellest maailmast saab. Kõrge intelligentsiga ja loogiline, ent hingeliselt külm tegelane heidab ennast ümbritsevale vaesusele ja armetusele ehk ühe hindava pilgu ning jõuab järeldusele, et nojah, sotsiaalne darvinism oma parimal kujul, ja ei lase ennast häirida. Empaatilisem ja rohkem kunsti hindav tegelane näeb aga viletsuse võlu ning mõistab rohkem – püüab vähemalt mõista – seda, et me kõik oleme inimesed. Tähelepanelik ja empaatiline tegelane märkab, et väljas külmetava väikese raamatumüüja olek on kurb ja tema käed külmetavad, ning võib sellele ebaõiglusele vastu astuda, teine tegelane võib seda mitte märgata või lihtsalt mitte hoolida. Ja näiteks kui panna punkte omaduse esprit de corps alla, siis on võimalik omaks võtta enda roll politseinikuna, vennastuda nendega, leida oma kuuluvuses nende ridadesse tuge, lootust ja lohutust. Struktuur kui tugi. Kui panna punktid kuskile mujale, siis on võimalik politseist kui institutsioonist põhimõtteliselt lahti öelda ning käsitleda struktuuri kui vanglat. Kindlasti annab „Disco Elysiumi“ narratiiv alust eri filosoofilisteks tõlgendusteks, vaba tahte, identiteedi, ajaloo, mälu ja moraalsuse küsimused saavad sõltuvalt mängija valikutest väga erinevaid lahtimõtestusi.

Ei saa muidugi öelda, et teatud valikuid tehes saaks läbimängud täiesti erinevaks teha: sa oled ikkagi sina ise selles kindlaksmääratud maailmas. Küll aga muutub eri valikuid tehes viis, kuidas sa selle maailmaga haakud (ja kas üldse haakud), ning lugu, mille hääled su peas kõige nähtu kohta jutustavad (kui jutustavad).

Hääled peas.

Võimalus valida

Põhiline, mis eristab eriti just rollimänge või rollimängu elementidega seiklusmänge, muidugi ka arvutimänge üldisemalt raamatutest: raamat ei anna sulle pea kunagi võimalust esitada küsimus „aga mis siis, kui?“. Parim, mida sa raamatuga teha saad, on proovida sellele mingit tõlgendusšablooni peale suruda ja püüda seda vaadata läbi mingi filtri. Dracula feministlik analüüs? Deleuze’i tajud Tarzani-romaanides? Nojah. Tehtav, eriti kui on vaja ülikoolis valmis pungestada kümneleheküljeline essee. Aga sa ei saa kunagi vastust küsimusele: „Aga mis siis, kui?“

Sa ei saa kunagi vastust küsimusele, mis oleks saanud Martin Edenist, kui ta oma valgustatuse ja hariduse teel oleks tolle piiratud väikekodanliku neiu pikalt saatnud. Või mis oleks saanud Vargamäe Pearust, kui ta oleks paar nädalat kaine olnud ja „Daodejingi“ saladustesse süvenenud. Vabandanud oma naise ja Andrese ees.

Ega mängumaailm ei võimalda muidugi lõputut vabadust, aga ta annab teatud vabaduse valida oma lugu etteantud parameetrite järgi. See ei ole, nagu tihtipeale arvatakse, mängude puudus, vaid eelis. Me ei ole Homo sapiens, vaid täiesti selgesti Homo ludens: lapsed õpivad mängu teel ning on eneseillusioon, et täiskasvanud selle võime minetavad või peaksid minetama. Me peaksime absurdseks ideed, et laps peaks kingituseks saadud legokomplekti joonise järgi kokku panema, riiulile asetama ja siis unustama.

Kirjandusteooria põhimõtted kehtivad ka arvutimängude puhul, kus teksti mitte ei anna erinevalt tõlgendada, vaid tõlgendatav tekst ilmub eri tõlgenduste käigus lugeja ette teistsugusena, pakkudes täiesti teistsugust elamust. Kui rida teksti on ühemõõtmeline joon, siis kirjandusteaduslik tõlgendus võimaldab teha sellest kahemõõtmelise ruudu ning teksti mängu (mida võiks nimetada ka digi-lavastuseks, miks mitte) kujul esitamine annab võimaluse seda teksti juba kuubi või tesseraktina käsitleda.

Just see teebki mitte ainult „Disco Elysiumi“, vaid ka teised tekstimahukad – „Disco Elysiumis“ on üle miljoni sõna ehk siis kahekümne raamatu jagu sisukat, haaravat, elavat teksti! – mängud nauditavaks elamuseks, mis tuleks ammu stigmadest vabastada ning lülitada kultuurinautleja ja -uurija päevakavva. Muidugi, nagu on halbu ja väga halbu raamatuid, nii on ka halbu mänge.

Ent „Disco Elysium“ ei ole teps mitte halb mäng.

 


Comments

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga

Vikerkaar