„Disco Elysium“ – kõige ebatõenäolisem mäng

1999. aastal ilmunud „Planescape: Torment“ kannab paljudes edetabelites videomängude ajaloo parima rollimängu tiitlit. „Planescape“ oli filosoofiline eksirännak, mis küsis: „Mis saab muuta ühe mehe loomust?“ 20 aastat hiljem esitavad Robert Kurvitz ja ZA/UM sellele küsimusele oma vastuse: „Katastroofiline alkoholimürgitus.“

Nõnda algab „Disco Elysium“. Sa oled teadvusetu ning sinu Iidne Sisalikuaju sosistab sulle eelteadvuse sügavikust käriseval häälel mesijuttu teadmatusest ja tundetusest. Kuid sa virgud siiski ning mängija avastab, et tema kontrollitav „kangelane“ on amööbse kehaehitusega keskealine mees, kes magab luitunud trussikute väel näoli segamini pekstud toa põrandal. Sa ei tea ega mäleta midagi. Sa koperdad peeglini ning leiad sealt punase ja pundunud näolapi, mis sul enda omaks tuleb tunnistada. Veidi hiljem selgub, et sa oled detektiiv, kes hotelli taga toimunud lintšimise uurimise asemel enda psüühika hävitada otsustas. Järgneva ca kolmekümne tunni jooksul tuleb sul lahendada mõrvamüsteerium, mina-müsteerium ja maailma-müsteerium – või selles kõiges haledalt põruda. Kõik on võimalik.

DE on maailma kõige ebatõenäolisem mäng. Kurvitza ja ZA/UM-i ambitsioon oli röögatu – teha maailma parim rollimäng (isomeetrilises alažanris), omamata samas tiimi tuumikus ühtegi mängu-arenduse kogemusega inimest. Mängu loomine võib olla kõige keerulisem ja kannatusterohkem kunstilise eneseväljenduse viis, milles põimuvad kirjandus, maalikunst, animatsioon, helikunst, programmeerimine, disain, juhtimine. Kõikide nende distsipliinide allutamine kunstniku visioonile ning sealjuures sellise mängu tootmine, mis suudab ka päriselt hea olla, eeldab ebainimlikku tahtejõudu ja ebamõistlikke töötunde, mida jätkus DE puhul viieks aastaks.

Kurvitza intervjuud ja tekstid süvendavad seda ebareaalsuse tunnet veelgi. Mängutööstuses ei mõelda nii, tema jutt on kõige positiivsemas mõttes ebanormaalne. Mängutööstuse korporatiivne peavool on stagneerunud ja röövellik settekaev, halvimal juhul ülehaibitud ja alareguleeritud kasiinoäri, milles mängijal isegi teoreetiliselt midagi võita pole. See ei ole paik, kus leiduks palju kunstilist ambitsiooni ja visiooni. Kurvitz, Rostov, Kender ja teised on tulnud mängumeediumi taltsutama, näitama vaimust vaestele, kuidas mäng kui interaktiivne kunstiteos saab olla ja teha rohkemat, kui keegi kujutleda suudaks.

Autorid on oma edu ebatõenäolisusest teadlikud. Minu tegelane leidis end hüljatud mängustuudiost, mille nimi otseselt ZA/UM-ile viitas ja mis pretsedenditu ambitsiooni leekides läbi põles. Sama oleks pidanud olema ZA/UM-i saatus kõikides usutavates stsenaariumides. Selle asemel saavad kõik huvilised nüüd osa kogemusest, mis paneb neid nutma, naerma, ahhetama ja vanduma. DE on kontseptuaalne orgia nii mängu enda miljonisõnalise teksti, konteksti kui ka disainialase metatasandi mõttes. Sellesse on põimitud terve kaleidoskoop ideoloogiaid ja filosoofiaid, mis eri tegelastes ja valikutes põrkuvad. See on teos, mis ütleb midagi (muuhulgas) võimu, korruptsiooni, raha, moe, kunsti, armastuse, vägivalla, sõja, kolonialismi, rassismi, feminismi, fašismi, kommunismi, neoliberalismi, tsentrismi, kannatuse, kahetsuse, lunastuse ja reaalsuse olemuse kohta. Mida sinu tegelane usub?

Vikerkaare toimetaja tegelane uskus diskosse.

DE tegevus toimub maailmas, mida Kurvitz juba aastaid paberi-ja-pliiatsi rollimängude ning romaani „Püha ja õudne lõhn“ kirjutamise käigus arendanud on, linnas nimega Revachol. Mäng ja kunst on osa sellest maailmast, kuid mängud on suuresti maailma rusude varjus. Kõige käidavamale rajale truuks jääv mängija ei pruugi lisaks nimetatud mängustuudiole kohata täringumeistrit või leida toatäit pinball’i masinaid. Kaks pétanque’i mängivat vanameest, üks neist elav fossiil, on ainsad tegelased, keda minu tegelane mängimas nägi. Kuid kunst on noorte seas elus. Minu tegelane arutles noore huligaaniga tema salajase kunstiprojekti üle, šokeeris ja inspireeris oma kunstilise visiooniga tänavakunstnikust gängiliiget, arutles noorte helikunstnikega klubimuusika üle. Ta imetles arhitektuuri ja klaasikunsti, luges detektiivromaane, laulis südamest ja tantsis end urban-šamaanina transtsendentaalsesse seisundisse. Elüüsiumis on alati disko.

„Ebatõenäoline“ on DE jaoks õige sõna veel mitmel tasandil. Tegemist on mänguga, kus sinu tegelane võib võtta pähe, et soovib taastada kommunismi. Samal ajal on tegemist mänguga, mille lõputiitrites on Margus Linnamäe nimi, kuivõrd ta investorina selle projekti võimalikuks muutis. See ebatõenäoline mäng on võimalik tänu ebatõenäolisele finantssuhtele ebatõenäoliste osapoolte vahel. Tagantjärele polegi nii üllatav, et minu tegelase idiootne jäärapäisus ning usk oma veenmisjõudu viis selleni, et ta kohtas kõige ebatõenäolisemas asukohas meest, kes on nii rikas, et moonutab tema peale langevat valgust – misjärel minu tegelane temalt oma „projekti“ jaoks märkimisväärselt suure rahasumma välja nuias.

ZA/UM on püüdnud samaaegselt lahendada mitut rollimängude põhiprobleemi. Keskmine rollimäng progresseerub läbi kolme tüüpi interaktsioonide: dialoog, mõistatused ja vägivald. Vägivald on neist kõige levinum ning vajadus määrata tegelase omadusi ja võimekust vägivalla teostamiseks dikteerib suuresti ette need süsteemid, mille sees mingi rolli võtmine üldse toimub – kas sa tahad teostada vägivalda mõõga, võlukepi või rusikaga? Ühtlasi moondab vägivald maailma ebausutavaks, sest mõrv domineerib lahendusena kõikvõimalikes interaktsioonides. ZA/UM on valinud teise tee. DE maailm on kindlasti vägivaldne, see on vägivalla poolt armistatud, kammitsetud ja juhitud. Vägivald tõukab käima mängu sündmustiku ning vägivald pulbitseb pidevalt pinna all. Kuid see maailm on usutav, sest päriselt vägivaldseid vastasseise on mängus võib-olla paar tükki ning kui vägivald lõpuks prahvatab, siis teeb tema haruldus ta sedavõrd kaalukamaks.

Revacholi tänavad (ZA/UM studios)

ZA/UM annab ruumi hoopis dialoogile, mis on DE kõige tugevam alussammas. Kõikvõimalike kirjude või koltunud karakteritega suheldes tehtud valikud ja vedamised määravad suuresti sinu edu. Ka vägivaldsed konfliktid lahendatakse dialoogisüsteemi raamides. Et mängija saaks oma tegelast läbi dialoogi ja muude interaktsioonide juhtida, selleks annab DE sinu tegelasele midagi ootamatut – psüühika.

Inimese psüühika on nii tema ajus, kehas (embodied cognition) kui keskkonnas (extended cognition), nii ka DE-s. Kuna sinu tegelane hävitas oma psüühika, siis tuleb see sul taastada. Sinu tegelasel on 24 eri Võimet, mis tema psüühika erinevaid aspekte puudutavad: Taju, Reaktsioonikiirus, Valulävi, Empaatia, Tahtejõud, Kontseptualiseerimine jpm. Siin avaldub ZA/UM-i ebatõenäolise ambitsiooni kõige säravam tulem. Kõik 24 aspekti sinu tegelase psüühikast on omaette tegelased, kes elavad ja kõnelevad sinu tegelase peas. Neil kõigil on oma portree, iseloom, eelistused, veidrused, kõnemaneer. Mida rohkem punkte mängija neisse investeerib, seda sagedasemaks nende hääl muutub. Nad esitavad soovitusi, tähelepanekuid, tungivaid ettepanekuid. Sa võid nendega nõustuda või neile vastu vaielda, mõnikord vaidlevad nad ka omavahel. Nii kujuneb sinu tegelase unikaalne sisekõne, mis on vähemalt sama rikkalik kui tema dialoogid teiste tegelastega. Sinu draama-võime tunneb ära valesid, aga utsitab ka sind valetama. Vastupidavus võib väljendada ootamatult fašistlikke ideid. Entsüklopeedia toob sinu marineerunud ajust esile kasulikke fakte – või oksendab su teadvusesse kolm lõiku teksti eterniidi ajaloost. Mõnikord on nende omaduste antud soovituste järgimisel ootamatud tagajärjed ning kriitiliste interaktsioonide puhul mängib rolli ka vedamine. See, et tegelane ei reageeri alati nii, nagu sa sooviks, on mängude paratamatu puudus, mille DE suure väärtusena esile tõstab. Sinu tahtmatud sõnad või teod võivad ootamatuid uksi avada. Ka pärisinimesed ei tee alati seda, mida nad tahaks või peaks. Inimesed pole ratsionaalsed robotid. Inimesed on ebatäiuslikud.

Minu isiklik lemmik oli võime nimega Shivers, minu tegelase laiendatud psüühika kõrgeim manifestatsioon. Suvalisel hetkel tõusid tema kuklakarvad turri ning teda tabas midagi külmavärina ja pohmakajudina vahepealset. Neil hetkedel ärkas Revacholi linn tema jaoks ellu ja „rääkis“ temaga, pöörates tema taju kuskile kaugele. Ta koges maailma linna perspektiivist, läbi linna „silmade“, nägi mõne vestluse käigus mainitud inimest mitmete kilomeetrite kaugusel tuulisel tänaval jalutamas ja mantlihõlma kohendamas. Enamasti ei olnud need kogemused relevantsed, kuid mida rohkem punkte ma Shiversisse investeerisin ning mida tugevamaks kasvas minu tegelase ja Revacholi ühendus, seda kasulikumaks ja juhtumi seisukohast olulisemaks need kogemused muutusid. Revachol ise oli minu armetu ja lodeva detektiivi poolt. See oli ainult üks võime kahekümne neljast ning selle ignoreerimine oleks minu kogemust oluliselt muutnud.

Läbi kõikvõimalike interaktsioonide võivad sinu tegelase peas tekkida erinevad ideed. Seletamatu Feministlik Agenda. Rassiteooria Edasijõudnutele. Sünnikuupäevade Generaator. Iga ideega käib kaasas maal, mis on nagu tükike Wiiralti „Põrgust“, kui ta oleks söönud punast kärbseseent. Sinu tegelasel on võimalus nende ideede üle juurelda, neid omaks võtta või kõrvale heita. Ideede internaliseerimisel on tagajärjed. Veel Ühe Ukse üle juureldes jõudis minu tegelane leppimiseni, et mõnda ust ei ole võimalik avada. Pärast mitmeid kunstialaseid vestlusi tekkis tal aga idee, et tal on Reaalne Kunstiharidus. Idee internaliseerimine omas märkimisväärset mõju minu tegelase Kontseptualiseerimise-võimele, aga vähendas tema Käe-Silma Koordinatsiooni, sest tema käed värisesid kriitilisest taipamisest „kui sitt see kõik on.“

Ideede panipaik. Kindlasti mitte Wiiralti “Põrgu”.

Nende süsteemide koostöös sünnib tõeline rollimäng, kus kaks mängijat täpselt ühesugust kogemust ei saa. Anna oma tegelasele mistahes psüühika ning heida teda tema ees laiuvate mõistatuste suunas. Ta võib olla rassistlik, aga muidu empaatiline võmm, kes kompulsiivselt vabandab; neoliberaalne rusikakangelane, kes on veendunud, et ta on superstaar; paranormaalne loogik, kes kuulutab maailmalõppu; kullipilguga kunstnik, kes igatseb kommunismi, mida ta kunagi näinud pole; tsentristlik Pirokunn, kelle käes on alati taarat täis kilekott.

See ebatavaline rikkalikkus on võimalik tänu meisterlikule kirjutamisele. Üks põhjus, miks rollimängud vägivalla-kargule toetuvad, on asjaolu, et dialoogipõhise mängu kirjutamine on äärmiselt keeruline. Sellise teksti kirjutamine pole sama mis raamatu kirjutamine, sest mängu tekst koosneb fragmentidest, mis peavad kõikvõimalike valikute kombinatsioonis terviku moodustama. Mängijal peab olema valikuvabadus ning tema valikud peavad olema kaalukad, aga samas peab lugu kindlasse kohta jõudma ja seal lõppema. Isegi väga heade rollimängude teksti puhul on teksti kvantiteet ja kvaliteet enamasti ranges pöördvõrdelises suhtes, valikute sisukuse, kaalukuse ja mitmekülgsuse optimumi on väga raske leida. DE leiab selle tänu ZA/UM-i tiimi kirjandusliku ja disainialase geeniuse sünteesile, mille erakordsust on võimatu ülehinnata. Jah, DE mängimine tähendab suures osas lugemist, aga see ei tee sellest suures osas raamatut. See tekst on elav. Head mängu iseloomustavad keerulised valikud ning neid pakub DE dialoogisüsteem peaaegu igal hetkel. Mängija võib anda oma tegelasele kõige kummalisemaid juhiseid ning mäng tuleb nendega julgelt kaasa. Nii sünnib omamoodi lummav sümmeetria, kus DE olemasolu ning selles aset leidvad uskumatud sündmused tunduvad võrreldavalt ebatõenäolised.

Seda ebatõenäolist headust markeerivad ka arvustused, mis tõstsid 2019. aasta lõpus ilmunud DE eelmise aasta, kümnendi või isegi kõigi aegade parimate mängude sekka. Arvustusi lugedes kumab läbi, et kriitikud ei suutnud positiivsele kogemusele vaatamata selle erakordsemaid aspekte sageli isegi sõnadesse panna, sest nad pole harjunud mängima mänge, millel on nii paljude asjade kohta nii palju öelda. DE-st tuleks arvustuste asemel dissertatsioone kirjutada.

Minu kiidulaul ei tähenda, et „Disco Elysium“ on täiuslik mäng. Mängus on koht, kus tundub, et tegijad otsustasid, et nad peavad nüüd otsad kokku tõmbama ja  selle monstrumi kombitsad kas poodidesse minevasse kasti suruma või maha lõikama. Väiksemaid konarusi ja kasutamata potentsiaali leidub veel. Kuid tasub meenutada, et paljukiidetud „Planescape: Torment“ oli sügavalt ebatäiuslik ning väljalaske hetkel põhimõtteliselt poolik. Olles mänginud järjest mõlemat, edestab DE minu hinnangul oma eeskuju. ZA/UM ja Kurvitz teenivad välja austuse oma loomingu igasugustele puudustele vaatamata, sest nende ambitsioon võib muuta kogu mängutööstust ja -meediumi. Nad tegid parima mängu, mida nad teha suutsid. Kurvitz on öelnud, et tal on tulevikuks suured plaanid. Kas need viivad millegi veel paremani? Tõenäoliselt.


Comments

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga

Vikerkaar