Eesti kirjanduse hüvastijätt eesti kirjandusega

Bob Dylanile 2016. aastal antud Nobeli kirjandusauhind ning kaks aastat hiljem Kendrick Lamari võidetud Pulitzeri preemia täitsid traditsioonilise ja sotsiaalmeedia üsna tüütu debati ja aruteluga selle üle, mis ikkagi on kirjandus. Kas laulusõnu tuleks hinnata samade parameetrite alusel kui luuletusi või romaane? Kui mitte, siis kust läheb piir ühe ja teise vahel? Kas vajalikud on paber ja kõvad kaaned? Kui nõnda suured institutsioonid nagu Nobel ja Pulitzer muusikat kirjandusena tunnistavad, on vaidlus tegelikult juba ammu selgeks vaieldud.

Sarnast diskussiooni võib laiendada ka arvutimängudele ja sealt edasi miks mitte filmi- ja telestsenaariumidele. Kui näiteks Andris Feldmanise või Mait Vaigu kirjutatud raamatud võivad võita kirjanduspreemia, miks ei võida seda nende kirjutatud stsenaarium või laulusõnad? Ja kus on kirjandusauhind Robert Kurvitzale? Veidral kombel võitis 2019. aastal kultuurkapitali kirjanduse aastapreemia sellegipoolest ZA/UM-i liige Mudlum, kes oma „Poola poistes“ kirjutas teise riigi ja ajastu taha pugedes nendestsamadest zaumlastest, kes said Mudlumi raamatu ilmumisega paralleelselt valmis arvutimängu, mida riik tunnustas küll Kurvitzale ja peakunstnikule Aleksander Rostovile presidendi Kultuurirahastu noore kultuuritegelase preemia andmisega, aga mitte kirjandusteosena.[1]

Arvutimängudest kui kultuuri ja kirjanduse osast ei räägiks me Eestis ilma ZA/UM-ita. Seda trummi tagusid nad samanimelises blogis juba nullindatel, ajal, millest Mudlum „Poola poistes“ möödunud sajandi lõpu kattevarju all kirjutab. Ka lühikeseks jäänud Sirbi ülevõtmise katses pidid arvutimängud hakkama kultuurilehe külgedel märkimisväärset rolli täitma. Kirjandusteadlane Tiit Hennoste pidas 2013. aastal Sirbi-revolutsiooni kontekstis videomänge küll totakuseks[2] ning huvitav oleks teada, kas vahepeal möödunud 10 aastat on tema arvamust kuidagi muutnud. Tänaseks ei ole arvutimängude kajastamine riigi rahastatud väljaannetes sugugi tavapäratu, revolutsiooni pole selles osas enam vaja teha, süsteem on end ise vastupanuta (või osutatud paarinädalase vastupanu tagajärjel) muutnud. Sirbi esikaanelegi jõudnud Märten Rattasepp, kes ka „Disco Elysiumi“ loomisel kaasa lõi, on end provokatiivselt nimetanud kõige loetumaks eesti kirjanikuks,[3] viidates sellele, kui suur valdkond on arvutimängutööstus, eriti eestikeelse trükikirjanduse tiraažidega võrreldes.

Autori lahustumine kollektiivis ja tööstuses

Enne „Disco Elysiumi“ oli mõistagi raamat „Püha ja õudne lõhn“, Robert Kurvitza proloog romaanitsüklile, mille jätkuraamatuid meie silmad ilmselt kunagi ei näe. Tarmo Jüristo pidas 2015. aastal, mil paberilt välja hüpanud arvutimäng veel kauge unistus oli, Vikerkaares „Püha ja õudset lõhna“ ürituseks päästa kirjutamist arvutimängude ja teleseriaalide ajastul nendesamade vahenditega, mis seda ebaoluliseks muuta ähvardavad. Jüristo lootis optimistlikult: „„Püha ja õudne lõhn“ püüab leida kirjutamisele relevantsust maailmas, kus lugusid räägitakse aina enam läbi filmide või mängude, kus nad on haprad ja efemeersed, kus nad võivad lihtsalt haihtuda ja lakata olemast.“[4] Kui Kurvitza raamatut tõesti selliselt vaadelda, tahaks tulevikku näinud inimene 2023. aastast katse läbikukkunuks tunnistada. Kirjanik sulges tolmunud raamatuid täis toa ukse ja astus välja maailma, milles tehtav kunst läheb korda märksa suuremale hulgale inimestele, kirjutas vahelduseks keeles, mida kõneleb rohkem kui vaid miljon inimest, ning tegi seda meediumis, mille eest inimesed on nõus maksma.

Ning ta ei teinud seda üksi. Juba „Püha ja õudse lõhna“ kaanel on world-building’u ehk maailmaloome autoritena mainitud lisaks Kurvitzale Martin Luiga, Kaspar Kalvet ja Argo Tuulik. Lisaks Kurvitzale ja Tuulikule on „Disco Elysiumi“ kirjutajateks märgitud veel Helen Hindpere, Cash DeCuir, Olga Moskvina ja Siim Sinamäe ning toimetajatena Luiga, Rattasepp ja Justin Keenan. Kurvitz on küll märgitud juhtiva kirjutajana, kuid „Disco Elysiumi“ mahus tekstimassiivi üksi ei loo ega peakski. Olen mängu kaks korda algusest lõpuni mänginud, aga ma ei ole ligilähedalgi sellele, et olla „Disco Elysiumi“ läbi lugenud, kuigi just lugemine on mängimise asemel kogemuse kirjeldamiseks õigem sõna. Jah, sa pead tegema valikuid, millise oskuse alla oma punkte panna, et mängus paremini edasi jõuda, müttama ringi Martinaise’i linnajaos ning leidma sealt inimesi ja asju, millele klikkida, et midagi juhtuks, aga kokkuvõttes sa lihtsalt loed ja loed ja loed. Sama hästi võiks ka raamatulugemist pidada interaktiivseks tegevuseks, mida kirjanduse alla paigutada ei saa, kuna iga natukese aja tagant tuleb lehte keerata või lugerit näppida, et kuhugi edasi jõuda.

Autoriõiguse isaks võib pidada Victor Hugod, kes ühena esimestest selle eest võitlema hakkas, et autoril oleks võõrandamatu õigus oma loomingule ja ta saaks selle eest tasustatud, kui keegi teine tema loomingut kasutab. Hugo-aegsel Prantsusmaal sündis looming peamiselt sedasi, et üks inimene istus nelja seina vahel laua taga. Arvutimängu nõnda ei tee ja autoriõiguslik regulatsioon võib taandada teksti tegelikud autorid pelgalt töötajateks, kes loovutavad ja litsentsivad oma autoriõigused tööandjale seadusega lubatud suurimas ulatuses. Ka „Disco Elysiumi“ ümber käib vaidlus autoriõiguste üle, millesse ei ole sünnis asjaolusid teadmata süüvida. Sümptomaatiline on siiski, et samamoodi kui kaanel ühe autori nime kandvad raamatud, on ka „Disco Elysium“ kirjandusliku väärtusega tekst, ent kuna arvutimäng on sündinud paljude inimeste koostöös, kellest vähemalt mõned tegid seda palgatööna, mitte loomingulise projektina, siis on nende autorlusseos lõpptootega nõrgem kui Hugo-laadsel kanoonilisel kirjanikul. Nad on pelgalt nimed lõputiitrites, mitte nimed kaanel. „Disco Elysiumil“ on selles osas vaidlustest hoolimata siiski hästi läinud, internet on täis inimesi, kes huvituvad just ZA/UM-i tuumikust Kurvitzast, Hindperest ja Luigast kui autoritest, mitte anonüümsetest mutritest arvutitööstuse masinavärgis.

Tulevik ei sünni ludiitide käe läbi

Triin Loide kirjutas 2020. aastal mängu arvustades: „arusaam, et ulmekirjandus saab olla „päris kirjandus“ ja ka hea kirjandus, pole veel päris juurdunud ning otsehüpe selleni, et ka arvutimänge tunnustataks täieõigusliku narratiivse osana kultuuriruumist, on ilmselt praegu veel mõeldamatu.“[5] Lisan omalt poolt, et eriti Lääne kirjanduskaanonisse on end kinnitanud pigem ulme, mille puhul me ei tunneta seda esmalt isegi ulmena, vaid hoiatava mõistuloona (Vonnegut, Bradbury, Orwell, Huxley), lisaks mõned klassikalised Venemaa taustaga autorid nagu Strugatskid ja Asimov. Oleksin ise „Disco Elysiumile“ ulmesildi külge-kleepimisega pigem ettevaatlik. Tegu on nišitekstiga, aga žanris, mida ei eksisteeri. Mängu tegevus toimub käimasoleva sajandi (current century) 51. aastal, mis näeb välja küll märksa rohkem 1990. aastate Põhja-Tallinnana kui mistahes utoopilise või düstoopilise kujutlusena lähitulevikust. Täpsem ajamääratlus ei olegi kuigivõrd oluline, Elysiumi maailm ei ole see, kus meie elame, mistõttu ei saa ka sealset kalendrit vaadata sama pilguga kui kodust. Ulme alla on hea paigutada kõike, mis vähegi argimõistuse või füüsikareeglite selgitusele ei allu, aga kui müstilisemad elemendid välja arvata (nt insulindia ritsikas, Dolores Dei kultus), siis on „Disco Elysium“ vähem ulme kui kirjeldus ühest linnast, millest on sajandite vältel üle jooksnud eri riigikorrad ja ideoloogiad, mille tulemusena on vähegi rikkad ja edukad jalga lasknud maailmanurkadesse, kus elu on rahulikum, õitsvam ning turvalisem. Maailm hävib peagi sealgi, aga läheneva lõpu aimdus häirib mugavuste keskel vähem kui näguripäevi nägevas kalurikülakeses. Need teised, kes jalgadega hääletada ei suuda, on surutud võimu poolt unustatud slummidesse, kuhu kapitalistliku masinavärgi küünised ulatuvad täpselt niipalju, et töölisklassist enda kasuks viimast välja pigistada. See ei kõla kuigivõrd ulmeliselt. Kui ulmeks pidada kõike, mida tavaelu reeglite järgi ära seletada ei suuda, võiks samasse žanri paigutada Olga Tokarczuki ja Virginie Despentes’i, rääkimata Kafkast või Bulgakovist.

Nii „Püha ja õudse lõhna“ kui ka „Disco Elysiumi“ üheks peategelaseks ja konstandiks on hall (mängus inglise keeles pale), kaardistamata entroponeetiline mass. Hall eraldab inimeluks veel sobivaid iisolaid üksteisest ning võtab tasapisi üle kogu maailma, muutes selle elamiskõlbmatuks. Halli võib vaadelda kui depressiooni, vältimatut maailmalõppu, kuhu inimesed end paratamatult tüürivad, või ökotsiidi arvutimängu ja sarja „Viimased meie hulgast“ („The Last of Us“) korditsepsinakkuse stiilis. Ja kuigi inimtsivilisatsiooni tasapisi hävitav hall apokalüpsis kõlab nagu ulme, kõlab see ka häirival määral kui üks meie tõenäolisemaid tulevikustsenaariume. Dubai on täis konditsioneeriga kõrghooneid, mille vahel kannatab liikuda vaid sobivalt jahedaks timmitud autodes. Tuvalu välisminister peab kõne põlvini vees seistes, sest uppumine on tema riigi vältimatuna näiv tulevik. Maakera juba on täis eluks sobimatuid kohti, kuhu ilma ettevalmistuse ja kaitsekihita minna ei soovita, ja inimesele lahkeid iisolaid jääb aina vähemaks. See ei tundu nagu fantaasiakirjandus. Elon Musk ja Jeff Bezos juba poleerivad rakette, millega katastroofi saabudes meiesuguste lihtinimeste juurest jalga lasta.

Kui ulme- või fantaasiakirjanduse tunnusena käsitleda rikkalikku ja läbimõeldud maailmaloomet, on „Disco Elysium“ muidugi musternäiteks. Ja kui seda mängu vaadata osana ulmekirjanduse traditsioonist, siis kes saaks arvata, et tõeliselt tulevikku vaatav kirjanik räägiks oma lugu millegi muu kui oma aja ühe kõige modernsema ja populaarsema vahendi abil? Miks ei peaks ulmekirjandus minema kaasa tehnoloogia arenguga ja seeläbi autorile kättesaadavaks muutunud vormiga? On see üldse õige fantaasia- või ulmekirjandus, kui ta jääb Gutenbergi 15. sajandi vahendite juurde ja ilmutab end peaasjalikult paberil?

Mäng kui abivahend lugejale

Võrreldes „Püha ja õudse lõhnaga“ on „Disco Elysium“ lugejale/mängijale (ja kes suudaks neil kahel vahet teha) lihtsamini seeditav ja mõistetavam. Mängu raamistik surub osa tekstist funktsionaalsesse rolli ning selgitab tegelaste tausta, mängu reegleid ja Revacholi linna ümbritsevat maailma. Raamatus Kurvitzal sellist praktilist kaasaaitamiskohustust ei ole, autorile pole vahet, kas lugeja kõigest aru saab, peaasi, et ta pööraselt sõidult maha ei astu ning romaani keerdkäikudega kaasas käib. Kui juba selline raamat kätte võtta, ei oota teadlikum lugeja sealt teost, mida paari lausega ümber jutustada või ajaviiteks enne magama minemist teise käega telefoni skrollides lapata. Arvutimängu puhul on asi teisiti ja kui tõesti mitte millestki aru ei saa, lendab pult nurka. Kui „Püha ja õudne lõhn“ on nagu madu, kes end sabast sööb, siis „Disco Elysium“ on oma praktilisse vormi kammitsetuse tõttu selle võrra ladusam ja ehk ka nauditavam kogemus.

„Disco Elysiumi“ teksti saab laias laastus jagada kolmeks. Esiteks seesama funktsionaalne tekst, mis annab nippe mängu edukamaks läbimiseks, kirjeldab tegelasi ja seob mängu tervikuks kokku. Teiseks dialoogid, mille täpne käik oleneb sinu valikutest, muuhulgas ka sellest, milliseks oled oma tegelase disaininud või mida talle selga pannud. Näiteks kui paned punkte Inland Empire’i (mida David Lynchi samanimelise filmi eeskujul võiks tõlkida Siseimpeeriumiks)[6] oskuse alla, hakkavad sinuga rääkima esemed nagu su nilbe värviline lips ja sellevõrra on ka sinu tegelase leitnant Du Bois’ suust tulev jutt jaburam. Alternatiivselt võib punkte panna näiteks autoriteedi ja füüsise alla ja kõigiga tüli norida, ka dialoogid on seeläbi konfliktsemad. Või siis saab mängija uputada end ideoloogiatesse nagu feminism või kommunism, mis värvivad roosaks või punaseks ka edasise dialoogi. Kolmandaks ja kõige iseloomulikumaks osaks on aga pikad unenäoliselt sonivad sisemonoloogid. Need ilmutavad end mängijale tavaliselt magades või ärgates, samuti siis, kui peategelane surma äärel vaagub (ja surma saada pole „Discos“ sugugi keeruline). Iidne reptiiliaju ja limbiline süsteem kimbutavad deliiriumi äärel peategelast mõtetega nagu „See on *maailm*, Harry-poiss. Ja sa oled sellest *tehtud*. Iga seal väljas veedetud päevaga muudad sa ennast aina enam selle poolt tehtuks“ ja „Kurjad ahvid kaklevad kera peal. Sina oled üks neist.“ Laused, mis võiksid pärineda ka Kurvitza raamatust, eriti selle nimipeatükist: „Su sõbrad tulevad üle väljaku, lumises linnas, ka neil on kraed üles tõstetud. Sellest maailmast jääb alles ainult mälestus, entroponeetiline katastroof.“[7] Kui kirjanduse üheks suureks eeliseks on võimalus tegelaste sisemaailma kirjeldada nii, nagu filmikunstis või teatris sageli raskeks osutub, siis „Disco Elysiumis“ võtab peategelase närvisüsteem kõiketeadva jutustaja rolli üle.

Ega ka funktsionaalne tekst piirdu pelgalt mängija praktilise aitamise eesmärgiga. Revachol räägib sinuga, nagu David Foster Wallace’iga rääkis tennisemängu ajal Illinois.[8] Kui Wallace tunnetas terve lapsepõlve Illinoisis elanuna oma koduosariigi geograafiat ja ilmastikuolusid nõnda, et ümbritsev muutus tema jaoks justkui partneriks, kes teda matši ajal aitas, siis „Disco Elysiumi“ leitnandi Harry Du Bois’ga teeb sama Revachol. Külm, tuuline, päikesevalguseta linn, mis on täis joodikuid ja varemeid, aga ometi ka täis viiteid inimesele, kes end seal kõige kiuste koduselt tunneb. Revachol on lisaks nimes olevale Tallinna-viitele ka sisuliselt Ida-Euroopa – koht, mis räägibki seal sündinute ja kasvanutega isemoodi, sind pidevalt perse saates, aga tehes seda armsalt nagu alkohoolikust isa, kellele tuleb ta vead andeks anda, sest ta lihtsalt tuleb sellisest ajast. Nagu võib entsüklopeediaoskuse kaudu avastada: „Igaunija – jumalast hüljatud (ja tilluke) territoorium Graadis, mis pole mitte ühe, vaid kaks korda raisanud oma iseseisvuse mikrofašišmi peale. Mida vähem Igaunija kohta öelda, seda parem.“ Igaunija ja Revachol on mängus küll eraldiseisvad kohad, Revachol oli erinevalt Tallinnast lausa kunagine maailma pealinn. Aga eks Tallinn vahepeal segadusehoos tundubki maailma pealinnana, kus elavad kõige tähtsamad inimesed ja juhtuvad maailma kõige olulisemad sündmused. Hoolimata kuklas tiksuvast taustateadmisest, et sealsed inimesed on mahajäänud ja mahajäetud, tekib Revacholis sama tunne, kuigi see on armutu ja lagunev kapitalismi viimane sadam.

Kapitalismist rääkides: üks tont käib ringi mööda Revacholi – kommunismitont. Zaumlaste huvi ja poolehoid kommunistliku ideoloogia suhtes ei ole üllatuseks ning ka mängus on olenevalt mängija valikutest võimalik kommunismile üpris palju aega pühendada. Tegu ei ole kommunistliku kirjandusega, kuigi nii sotsrealismi mõjutusi kui ka propagandatekstide pastišši jagub kuhjaga. „Kõigi seniste ühiskondade ajalugu on olnud klassivõitluse ajalugu,“ leidsid Marx ja Engels, ning sama lause võiks olla ka „Disco Elysiumi“ lipukirjaks. Sadamatöölised võitlevad bossiga, kes on end nii paksuks söönud, et ei jaksa oma opulentselt sisustatud kabinetikonkust väljuda. Kismat klaarima saadetud läbirääkija heiskab olukorra eskaleerudes oma jahi purjed ja seilab minema, unustatud revolutsionäär vaatleb üksikult saarelt kodanlaste patuelu ja igavlev poemüüja tahab lihtsalt oma aja täis tiksuda ja raha kätte saada. Olgugi et tegu on indie-mänguga, mis ei püüa mängijat lõksu igasuguste mängusiseste lisaostudega, ei saa „Disco Elysium“ juba oma vormist tulenevalt lõplikult kommunismile anduda. Eks ole mängu rahastajategi nimekiri paras kes-on-kes-eesti-kapitalismis.

Mis sellel kõigel Eestiga pistmist on?

Kui olla piisavalt palju mõelnud sellele, kas „Disco Elysium“ on kirjandus, võib küsimusele vindi peale keerata ja mõelda sellele, kas „Disco Elysium“ on eesti kirjandus. Kirjutatud küll valdavalt eestlaste poolt, aga suures osas väljaspool Eestit ning sugugi mitte eesti keeles. Kui Eesti kirjanduselu ei suuda tänaseni ära lahendada küsimust, kas vene keeles kirjutav Andrei Ivanov, kelle raamatud ometi sageli esmailmuvad eestikeelses tõlkes, on eesti kirjanik, siis mis lootust ZA/UM-i seltskonnal üleüldse on? Intervjuus Vahur Afanasjevile ütles Ivanov kunagi, et tahaks olla rahvusvahelise kirjanduse kodanik,[9] ning sama võiks leida ka zaumlaste kohta. Ühestki riigist või keelest tähtsam on nende jaoks looming, mis paigutub laiemasse traditsiooni, kui Eesti Kirjanike Liidu musta laega saali kunagi mahuks. Võib ju mõelda patriootlikust maailmast, kus mäng eesti keeles kirjutati, aga kas pelgalt seetõttu, et autorid tegid kahtlematult märksa praktilisema algkeele valiku, on tegu meie kultuurile kuidagi vähem olulise teosega? On väga kahju, et kuulduste järgi ka valmis saanud eestikeelne mängutõlge pole mängijateni jõudnud. Siis oleks eesti kirjanduse käik laia maailma ilusa ringiga koju tagasi jõudnud, nüüd on tõlkehuvilisele eesti mängijale abiks vaid tema enda fantaasia ja „Pühast ja õudsest lõhnast“ tuttavad mõisted.

Aare Pilv küsis aasta tagasi Loomingus „Kas eesti kirjandus areneb?“. Pilv jõudis oma arutluses järeldusele, et „kirjandus“ kui mingi ühtne ja ühe traditsiooniga seotud väli (või isegi kui autonoomne kunsti-liik) hakkab üha rohkem hajuma. Üheks hajumise põhjuseks pidas Pilv digitaliseerumist, mis on kujundanud ümber meie tajusid, mistõttu ei toimu areng enam selle harjumuspärases mõttes ega asu enam seal, kust me teda otsime.[10] ZA/UM kui rühmitus laiemalt ja ka „Disco Elysium“ iseseisva teosena on sellise hajumise musternäited. Kurvitzat võis küll „Püha ja õudse lõhna“ kirjutamise ajal huvitada oma teksti kaante vahele ja Eesti poelettidele saamine, ehk võis ta sisimas mõelda ka mõnele kultuurkapitali preemiale, aga „Disco Elysium“ ei astu dialoogi Eesti kirjanduseluga, vaid laiema maailmaga, makulatuuriks peetava propagandapamfletiga, sentimentaalse popmuusikalüürikaga mõne karaokebaari ekraanil, Ida-Euroopa väikelinna poetaguste roppustega ja hommikuste ninakommidega anonüümses suurlinnas. Kui ZA/UM-i loodud mängu pidada eesti kirjanduse arenguks (ning raske on leida põhjust, miks ei peaks), on samal ajal tegu hüppega sellisele tasandile, kus tekst lakkab olemast eesti kirjandus ja muutub hoopis millekski kolmandaks.

„Disco Elysiumis“ kasutatav keel ja kohanimed on värdmoodustised sellest, mis ühe tulnuka jaoks võiks olla Euroopa. Väike maa-ala oma arbitraarsete piiride ja keeltega, mis kõik väidetavalt nii omamoodi ja erilised, aga ometi välisele vaatlejale eristamatult kokkusulanduvad. Graad-Katla magistraal, pätitüdruk Cunoesse suust kostvad sõimusõnad nagu fägäri, riigid nimedega Zsiemsk ja Oranje. Selle peale ei saaks tulla keegi, kes on terve oma elu rääkinud vaid mõnda universaalset maailmakeelt. Revacholis ringikõndivad taustategelased (pigem inimesed iseseisva agendaga, mitte pelgad NPC-d) vaevavad oma pead lisaks klassivõitlusele ka rassiteooriaga, pidevalt jagades inimesi eri klassidesse, millest mõned tunduvad paremad kui teised. Näiteks rassistlik rekajuht selgitab sõna „kojko“ tähendust: „Nii kutsutakse neid kõiki. Kojko Pitjic, Lzloslaw Kojko. Kojkowicz Keegi. Neil tüüpidel on madal enesehinnang. Pane tähele, nad näevad välja oksidentaalsed. aga nad ei ole *tegelikult* nagu meie.“ Mängija küsimuse peale, kas tegu pole mitte etnilise solvanguga, vastab rekajuht: „Hei, kui nimi ja kirjeldus loomu poolest sobivad, kes olen mina, et öelda teisiti?“ Väljastpoolt tulev autor vaatab läänemaailma sisse, aga seda sissevaadet saab ta teha vaid omasuguste keskelt vähemalt vaimselt lahkudes.

Lõpetuseks

„Disco Elysium“ kui mäng ei paku rahuldavat lõpptulemust stiilis „Jess! Võitsin ometi!“. Isegi oma kõige edukamas variandis lõppeb ta hõllanduslikult, äkitselt ja mitmeid küsimusi õhku jättes. Niimoodi, et veel tükk aega hiljem võib endalt küsida, mis selle mängu mõte siis üldse oligi, ja veel laiemalt juurelda, et mis *selle* (žestikuleerib käega end ümbritseva suunas) kõige mõte siis õigupoolest on. Mida enam „Püha ja õudse lõhna“ ja „Disco Elysiumiga“ aega veeta, seda enam saab selgeks, et alguses lubatud mõrvamüsteeriumid olid vaid lõks, millega lugeja/mängija enda juurde meelitada. Kuritegude lahendamisele võib alguses truult ja kohusetundlikult üksjagu aega kulutada, aga lõpptulemust see ei mõjuta. Loeb vaid sinu ja hiiglasliku ritsika kohtumine, tundide kaupa peetud tulemuseta vestlused ning teekond, mitte sihtkoht.

Kas „Disco Elysium“ on kirjandus? Aga kas fotod on maalid või kas autod on hobused või arvutid on abakused? Milleks taoliste küsimuste peale üldse aega kulutada? Selline uuemate nähtuste vägisi vanemate ja tuttavamate raami surumine, et neid legitimeerida ja seeläbi nende kunstilist väärtust põhjendada, ei tule kasuks kummalegi vormile. Arvutimäng ei ole raamat ega luuletus ning me ei saa teda sellisena kohelda. See ei tähenda, et see ei võiks olla hästi kirjutatud või sisaldada noppeid kirjandusklassikast Dostojevskist Hunter S. Thompsonini, Arvi Siiga unustamata. Esimene arvutimäng tuli välja enam kui 60 aastat tagasi. Nende kohtlemine mitte iseseisva, vaid pelgalt derivatiivse kultuurimaastiku osana saab toimuda üksnes tolmuste ja unustatud väljaannete veergudel, aga mitte igapäevaelus, kus teadlik inimene teeb vahet meelelahutusel ja kunstil, samamoodi nagu ta teeb vahet raamatul ja *raamatul* ning filmil ja *filmil*. „Disco Elysiumis“ on kirjandust nii palju, et see ei mahu enam traditsioonilisse vormi ära. Ja ehk on selles ka väike õppetund Eesti kirjandusele, mis võib juhtuda, kui lasta lahti nii žanripiirangutest, rahastamismudelist kui ka eesti keelest.

Romaanid, eriti eestikeelsed, ei kao vähemalt lähiajal kuhugi, aga pigem on tegu väiksema seltskonna erihobiga kui maailma kultuuri kujundava massimeediumiga. Kõik pole siiski kadunud: kui mängus on peategelasel vaja aega kiiremini mööda saata, suunatakse mängija raamatuid lugema. Omamoodi ilus austusavaldus tähtsust kaotavale kunstivormile ühelt tema järglaselt – nagu sõidukite võimsuse mõõtmine hobujõududes.

[1] Kultuuriministeeriumi kommunikatsiooniosakonna juhataja Meelis Kompus: „Sellised uued loo jutustamise vormid nagu just arvutimängud pakuvad, on uudsed ja erakordselt põnevad. Kultuuriministeerium pole nendega sellises kontekstis ametlikus vormis varasemalt kokku puutunud. Küll aga annab see näide põhjust mängude maailma ka ministeeriumi poolt lähemalt uurida.“ M. Liivand, Kas riik plaanib Eesti edukaima videomängu „Disco Elysium“ autoreid premeerida? diktor.geenius.ee, 19.12.2019.

[2] T. Hennoste, Mis juhtus Toomas Väljatagaga? Postimees, 17.11.2013.

[3] P.-R. Larm, Me peame rääkima arvutimängudest. Sirp, 16.06.2023.

[4] T. Jüristo, Kirjandusest, mängust ja mängulisest kirjandusest. Vikerkaar, 2015, nr 1/2.

[5] T. Loide, „Disco Elysium“: hümn saamatusele ja lunastusele. Vikerkaar, 2020, nr 3.

[6] Siin ja edaspidi autori tõlked mängu ingliskeelsest originaaltekstist.

[7] R. Kurvitz, Püha ja õudne lõhn. Tallinn, 2013, lk 97.

[8] Nt essees „Derivative Sport in a Tornado Alley“ Wallace’i kogumikust „A Supposedly Fun Thing I’ll Never Do Again“ (1997), aga ka mujal, kus ta vähegi tennisemängust kirjutas.

[9] V. Afanasjev, Rahvusvahelise kirjanduse kodanik Andrei Ivanov. Eesti Ekspress, 01.12.2012.

[10] A. Pilv, Kas eesti kirjandus areneb? Looming, 2022, nr 12.


Comments

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga

Vikerkaar