„Roosi nimi“ ja „Apteeker Melchior“ rollimängukastmes

Josh Sawyer, Kate Dollarhyde, Zoe Franznik, Märten Rattasepp. Pentiment. Irvine (CA): Obsidian Entertainment, 2022. PC, XBOX. 19.99 €.

Viimastel aastatel on akadeemilistes ringkondades olnud palju juttu ajalooalaste teadmiste jagamisest ja õppimisest arvutimängude kaudu. Idee poolest – nii nagu ajalooline ilukirjandus avab ajalugu veidi teise nurga alt kui ajalooõpikud või akadeemiline ajalookirjutus, võivad seda teha ka arvutimängud. Sel eesmärgil loodud mängude abil on võimalik võibolla paremini tähelepanu köita, panna inimene ajaloolistele probleemidele ise lahendusi otsima, mängunarratiivi kaudu mingi sündmuse ajaloolist konteksti ja tollast igapäeva selgitada. Nii ei ole mängija passiivne informatsiooni vastuvõtja, vaid tegutseb aktiivselt ajaloolisel väljal, mõtleb kaasa, langetab valikuid ja peab vastutama tagajärgede eest.

Obsidian Entertainmenti loodud „Pentiment“ on just niisugune narratiivne mäng ehk interaktiivne lugu, kus esiplaanil on dialoogid, tekstid, ajalooline visuaal. Lugu räägib mõrvast, kunstist, raamatutest, reformatsioonist, munkadest, nunnadest, iharaist aadlikest, trükikunstist, revolutsioonilistest talupoegadest, kibestunud arstidest, paganlikest jumalatest, jaanipidustuste ohjeldamatusest, ajaloo kihistustest, täitumata unistustest ja paratamatusest. Mängu autoriks ja kogu projekti vedajaks on Josh Sawyer, kellel on ajaloolase haridus ja kes plaanis seda mängu mitukümmend aastat. Tulemus on seda väärt. Ma julgeks soovitada mängu kõigile, kes soovivad saada ettekujutust reformatsiooniaegse Saksamaa meeleoludest ja argielust.

Mina ostsin mängu Valve’i hallataval platvormil Steam ja seal on mängu juures terve hulk hinnanguid ja kommentaare (praeguse seisuga 2856). Need annavad võimaluse vaadata, miks inimesed seda mängu hindavad, kaua kulub aega läbimänguks (minul 26 tundi), millised on tehnilised nõuded jms. Mängu kommerts-edu määravad ära just need arvustused, sest need jõuavad sihtgrupini ja sealt teab sihtgrupp neid ka otsida. Steami arvustuste hulgas leidub võrdlusi teiste omataoliste mängudega (sageli mainitakse meil siin kuulsust toonud ja kogunud „Disco Elysiumi“), tähelepanu pööramist tehnilisele teostusele, vigade ja konaruste väljatoomist, mängumehaanika kriitikat, aga peamiselt tuuakse ikkagi esile karakterite ja õhustiku loomist, meeleolu. Üldiselt valitseb seal konsensus, et mäng on hea, ja ka mina olen sellega nõus, hoolimata järgnevast kriitikast.

Loo algus on igal juhul suurepärane, me näeme keskaegse käsikirjalise koodeksi lehti, tekstid hajuvad ning viivad meid renessanslikku alkeemilisse aeda, kus vestlevad õiglane kohtunik preester Johannes, püha Grobian, kes on narr ja tola, ning Sokrates, kes muidugi esindab mõistust ja arukust. Kunstnik magab, aed on ilus ja magaja hinges valitseb harmoonia ja kord, mõistlikkus ja süsteem. Ilmselgelt viidatakse siin 1499. aastal Aldus Manutiuse poolt Veneetsias trükitud raamatule „Hypnerotomachia Poliphili“ ehk siis „Poliphilo unenägude võitlusele armastuse pärast, kus kõik inimlik on näidatud kui uni ja kus möödaminnes mainitakse paljusid teadmist väärt asju“. See puulõike ja trükikunsti meistriteos esitab allegoorilise loo unenägude maailmast, mille tähenduse ja eesmärgi üle on palju arutatud. „Teadmist väärt asjad“ näivad alati viitavat veel millelegi muule, need on sümbolid ja vihjed. Selliselt valmistab mängu esimene stseen mängijat ette kohtumiseks varauusaegse mitmetähenduslikkuse, kihilisuse ja allegoriseerimisega.

Uni lõpeb, peategelane Andreas Maler ärkab üles ja lugu läheb üsna tuttavasse rööpasse: külakeses toimub mõrv ning tema peab seda vastu tahtmist uurima hakkama. Aeg on 16. sajandi algus ja tegevuskohaks Baierimaa küla. Võrdlusi võiks siin Eestis otsida Hargla Melchiori-lugudega, kuid kõige rohkem tuletab mäng meelde hoopis Umberto Eco „Roosi nime“. On hästi välja töötatud klooster, kloostrivennad, kes on vähem või rohkem kahtlusalused, kohalikud talupojad, külaelanikud. Neist igaühel on oma taust (just nende taustaga on tegelenud Märten Rattasepp, kelle osalusel mäng valmis), kõigil on omad lood ning nii on loodud võimalus neile kaasa tunda või neid hukka mõista. Tore on ka see, et peaaegu kõik elanikud kannavad oma tegevust saksakeelse nimena kaasas – kunstnik on Maler, kiviraiuja on Steinauer, veskimees on Müller, sepp Schmidt jne.

Mängu visuaali poole pealt tuleb esile tõsta väga hästi loodud Nürnbergi kroonikate või teiste selliste puulõikes teostatud varajaste trükiste esteetikat ning põhjalikku tööd varauusaegse raamatuajaloo ja kirjatüüpide arenguga. Mäng pakub välja eri kirjastiile vastavalt rääkija taustale – talupoegade tekst ilmub ekraanile veidi kohmakas kursiivkirjas, mungad räägivad hiliskeskaegses fraktuuris, haritlased ja trükkalid väljendavad oma mõtteid juba humanistlikus antiikvas või selle baasil loodud trükikirjas. Niiviisi on väga selgelt kohal suur tehnoloogiline muutus, mis toimus ühiskonnas 16. sajandi alguses, kui vana käsikirjaline raamatukunst hakkas kaduma ning asendus uue trükikunstiga. See muutus ei toimunud valutult, mida iseloomustab seegi, et varased trükised katsusid jäljendada käsikirju, osad neist olid üldse trükitudki veel pärgamendile ja käsitsi illumineeritud – nagu näiteks osa Gutenbergi trükitud piiblist. Mõningates kloostrites valitses ka hoiak, et trükikunst labastab ja pisendab kopisti tööd, ning Sponheimi abt Johannes Trithemius (1462–1516) kirjutas isegi terve raamatu „Käsitsi kirjutajate kiituseks“, mille ta küll kurioossel kombel andis välja trükituna. Trithemiuse hoiakut võib võrrelda sellega, kuidas reageeriti 20. sajandi alguses odavate paberköidete turuletulekule või milline on siiamaani suhtumine e-raamatusse. Teatud mõttes sobikski Trithemiuse klooster oma suurepärase raamatukogu ning traditsioonidest kinnihoidmisega „Pentimendis“ kujutatud (fiktsionaalse) Hirschau kloostri prototüübiks. Väga hästi sobiks siia ka Trithemiuse enda tegevus – peale käsitsi kirjutajate kiitmise tegeles ta salakirjade uurimise ja koostamisega ning teda tuntakse tänapäeval steganograafia leiutajana; peale selle oli ta huvitatud salateadustest, okultismist ja muidugi raamatutest.

Mängu peategelane kunstnik Andreas Maler on kloostris ametis käsikirja illumineerimisega koos munkadega, kes ikka veel kirjutavad tekste ümber nagu keskajal. On selge, et nii ei saa asjad jääda ning üks maailm kaob ja teine on tulekul. „Pentimendi“ intriig juhatabki sellisesse traditsioonidest kinni hoidvasse kloostrisse, kus ühte kloostrivendadest süüdistatakse mõrvas ning Andreas peab probleemi lahendama. Selleks tuleb pidada vestlusi kloostris ja külas, kuulata kuulujutte, kõndida ringi, otsida vihjeid ja teha oletusi. Kunstnik tähendab raamatusse üles teadmist väärt asju, neid koguneb ridamisi ja mängijat õhutatakse neid meelde jätma, sest aeg on napp ning otsus ootab. Tekib tunne, et kogu aeg peab olema valvel – mis võiks olla tähenduslik ja mis mitte, milline niidiots juhatab mõrvarini?

Ideena kõlab see suurepäraselt, aga võibolla just siin hakkas esimest korda silma teatud pingutatus või konstrueeritus. Esiteks ei kõla uurimist käivitav süüdistus vana munga vastu kuigi tõsiseltvõetavalt ning ka pärastpoole tekitas mängu valikutel põhinev lahenduskäik tunde, et kõik on natuke puiselt orkestreeritud ja mängijal endal ei ole kuigi palju valikuvabadust. Võib muidugi vastu väita, et näiteks romaani lugemisel ei ole mingisugustki valikuvabadust ning seega võiks isegi teatud valikuvabaduse andmine kogemust avardada ja rohkem kaasa haarata. Tunnetuslikult mõjus see mulle aga pigem vastupidiselt. „Pentimendi“ juures on rakendatud nn „choice matters“ põhimõtet, mis tähendab seda, et mängija otsused ja tegevused toovad kaasa tagajärgi, muudavad mängu olulisel määral ning mängu läbimine ei ole lihtsalt lineaarne teekond algusest lõpuni. Samas tundusid eri peatükkide lahendused olevat põhimõtteliselt ikkagi ette antud ja viisid paratamatult alati (eri) süütute inimeste hukkamiseni. Mida kaugemale mäng arenes, seda väiksemaks jäi vabadus ja lõpuks olid alles vaid ühed rööpad. Teisisõnu on tegemist krimilooga, kus detektiiv ei suuda lahendust leida, eksib alati ning kobab pimeduses. See on oletatavasti teadlikult mängijale peale sunnitud jõuetuse ja paratamatuse tunne, et iseloomustada inimlikku võimetust ajaloo ettemääratuse ees.

Ajaloo ettemääratus ja inimese roll selles on muidugi suur teema ning viib vaba tahte ja predestinatsiooni ehk siis teoloogiliste küsimuste juurde. „Pentimendi“ tegevusajal toimus lisaks trükikunsti leiutamisele veel teine pöördeline muutus Euroopa ajaloos – reformatsioon ning sellega seotud teoloogilised, poliitilised ja sotsiaalsed vapustused. Muuhulgas tõusis erinevatel teoloogilistel fraktsioonidel teemaks vaba tahte küsimus ning näiteks reformeeritud teoloogid (Johann Calvin jt Šveitsi usupuhastajad) jõudsidki põhimõttelise ettemääratuse doktriinini, kus Jumal on valinud teatud inimesed päästeks ja teised hukatuseks ning see on otsustatud juba enne inimese sündi, sõltumata tema tegudest või valikutest või pigem – tema tegusid ja valikuid ette nähes. Selles mõttes mõjub „Pentiment“ väga kalvinistlikult predestineeritult. Kogu aeg on tunda, et taustal mingi mehhanism suunab, annab ette dialoogivalikuid ja käitumismustreid, millest ma tean, et need on valed, mida ma ise ei valiks, aga selleks et edasi mängida, pean ma ikkagi ühe valikuga nõustuma. Kuna mängus ei ole tegemist romaanitegelasega, keda ma jälgin kõrvalt kolmandas isikus, vaid kes on (justkui) minu juhitav, siis tekib alguses illusioon, et mul on tegevuse üle kontroll. Aga see illusioon ei püsi kaua.

Illusiooni purunemine viibki minu jaoks selle mängu põhimõttelise probleemi juurde – valikud on näilised, kellegi teise omad ja ette on kirjutatud käitumismuster, mis mõjub pigem tänapäevaselt. Suhtumine varauusaegsesse minevikku on küll võrdlemisi tolerantne, aga väga teadlikult tänapäevaseid tundlikkusekohti arvestav, käies läbi klassivõitluse, naiste õiguste, samasooliste kooselu, korrumpeerunud kiriku, religiooni kui sunnimehhanismi jms teemad. Paljud nendest teemadest muidugi leidsid varauusajal ka tegelikult käsitlemist, küsimus on siin pigem nüanssides ja elutunnetuses. Selliselt hajub unistus alkeemilisest ja sümbolistlikust aiast, kus otsitakse mingisugust suuremat tõde, inimese ja maailma mõistmist, ning keskendutakse hoopis argiste ja sotsiaalsete probleemide lahendamisele. Miks ka mitte. Ilmselt aga just selle tõttu mõjub mäng lõppkokkuvõttes ajalooõpikulikult, kus hoolikalt võetakse läbi temaatika, mida peetakse oluliseks tutvustada tänapäevasele õpilasele, püütakse vastu tulla ja ennetada võimalikke küsimusi ning jälgitakse, et ta saaks oma küsimustele pädevad ja põhjalikud vastused. Selle osaga saab „Pentiment“ väga hästi hakkama, enamasti on käsitlused tõesti hea taustauuringu tulemus, eksitusi hakkas silma peamiselt ladina keeles ja silma jäid ka mõningad anakronistlikud tavade kirjeldused, mille puhul võib kahtlustada 18. sajandi valgustusliku propaganda mõju. Need aga on vähetähtsad apsud ning nagu öeldud, mängu maksab igal juhul soovitada ajalooga tutvumiseks.

Millest minu jaoks puudu jääb, on emotsionaalne haaravus ja fookus. 16. sajandi algus oli kõrgendatud emotsioonide, aktiivse maailmalõpuootuse, revolutsioonilise uue maailma, uute teadmiste, uute maade avastamise aeg. Nendele meeleoludele on viidatud, aga kammerlikult. Kui romaanis on võimalik keskenduda olulisele ja jätta ebaoluline kõrvale, siis arvutimängus nõuab loogika, et peab saama ringi liikuda, vestelda igasuguste külainimestega ning n-ö otsida ise oma lugu. See tähendab, et mängus leidub küllaldaselt dialooge, mis ei vii kuhugi, ning küllaldaselt niidiotsi, mis jäävad lõpuni lahti harutamata ja mida on võimalik (ehk) vaid korduval läbimängimisel kätte saada. Muidugi võib öelda, et selline ju elu ongi, ning ma olen nõus, täiesti. Samas võib pidada kunsti ülesandeks leida selles kribu-krabus üles mingi mõte, seosetute asjade vahel seos, anda tähendusetule tähendus. Ilmselt on mängu tegijad ise ka selle peale mõelnud ning ühel hetkel on näha püüet ületada emotsionaalset distantsi ja tuua sisse rohkem dramaatilist pinget, ülendada kammerlik lugu eepiliseks, mis hõlmaks pikemat aega ja isiklikumat tragöödiat. Kummalisel kombel aga tühistatakse pidevalt seda püüdlust, isiklik ja traagiline jääb korralikult välja arendamata ning mõjub skemaatiliselt ja suubub viimaks lõpplahendusse, mis viib kogu loo tagasi argisele tasandile ja kuulutab kõik eelneva sisuliselt mõttetuks. Lõpuks jääb suhu mõru maik, mida ka mitmed teised arvustajad on tähele pannud.

„Pentimendis“ on palju head ja kiiduväärset, kunstilist haaret, bibliofiilsest armastusest kantud visiooni, ambitsiooni ja uurimistööd, tegemist on omaette saavutusega ajalooliste mängude vallas, suurepärase õppevahendiga, mis annab põhjaliku läbilõike varauusaegsest ühiskonnast. Võibolla just kõigi nende elementide raskuse tõttu ei suuda lugu oma koormat kanda, aga juba pingutus ise on  üllas ja kummardust väärt.


Comments

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga

Vikerkaar