Proosa

  • Tänutundeäri

    Tuuliki oli kena noor naisterahvas, sooja naeratuse ja sõbraliku jutuga. Ta töötas aastaid lihakombinaadi kontoris, oli hinnatud spetsialist ja sai üle keskmise palka, kuid siis tulid rasked ajad, kontor suleti ning töötajad koondati. Tuuliki saatis välja kümneid CV-sid ja käis ka vestlustel, kuid tulemusteta. Lõpuks tal näkkas.

    Uus ülemus, karm ja kiitsakas kõvera suujoonega naine juhatas Tuuliki kabinetti. See oli väike ilma akendeta ruum, mille seina sees oleva suletud luugi kohal oli lambike ja digitaalne loendur. Luugikese ees oli tool.

    „Kohvi saate puhkeruumis juua,“ seletas ülemus, „WC on ka seal.“

    „Mis ma täpselt tegema pean?“ küsis Tuuliki.

    „Te suhtlete luugi kaudu meie klientidega,“ seletas ülemus. „Tuli süttib, kui tänaval keegi kaheeurose mündi pilusse pistab. Luuk libiseb eest, te naeratate inimesele ja ütlete „Suur tänu!“. Siis libiseb luuk tagasi kinni.“

    „Ja edasi?“

    „See on kõik. Me kaupleme tänutundega.“

    „Kas inimesed maksavad lihtsalt tänamise eest?“

    „Just! Te olete ilus noor naine, sõbralik ja hea. Inimesed on õnnelikud, kui te neid tänate: nad saavad rohkem, kui ise annavad. Kindlasti hakkab teie luugi taga järjekord olema. Palk sõltub usinusest: iga tänamine on üks euro. Pole ju paha?“

    „Muidugi mitte!“ vastas Tuuliki. Ta arvutas natuke ja mõistis, et võib uues ametis kenasti teenida.

    Kell kümme süttis roheline lambike ja luuk libises eest. Sisse vaatas keskealine kiilas mees.

    „Aitäh teile,“ ütles Tuuliki ja naeratas.

    „Super!“ vastas mees ja tõstis pöidla. Luuk libises ette.

    „Hea töö!“ kiitis ülemus ja näitas näpuga loendurile. „Kõik tänud registreeritakse, nii saate oma teenistusel pilgu peal hoida.“

    Ülemus lahkus ruumist ja kohe süttis lambike uuesti. Luuk sõitis eest ära ja sisse vaatas järgmine klient, jälle mees, õlise pilguga, nii kuuskümmend aastat vana.

    „Suur tänu teile,“ ütles Tuuliki ja luuk sulgus.

    Tööpäev kulges kiiresti. Paari tunni pärast avanes uks ja ülemus sisenes.

    „No kuidas läheb?“ küsis ta, kuid jätkas vastust ära ootamata ise. „Kliendid kurdavad, et te ei täna neid südamest, aga iga meie aitäh peab siiras olema, muidu on tegu pettusega.“

    „Vabandust,“ ütles Tuuliki ja punastas. „Ma püüan paremini.“

    Ülemus lahkus ja Tuuliki jätkas tööd, kuid tal oli aina raskem ennast kokku võtta. Tahes-tahtmata hakkas naeratus näol muutuma kramplikuks ning inimesed luugi taga tüütavaks. Tööpäeva lõpus oli loenduril arv 127. Teenistus oli hea, kuid mingit rahuldust naine ei tundnud, sest ülemus oli teda veel kaks korda noomimas käinud.

    „Ma näen loiduse märke,“ oli ülemus öelnud, „samuti on kadunud esialgne sära teie silmist. Kui tahate jätkata, peate end kokku võtma!“

    Ajaga asi paranes. Tuuliki harjutas kodus peegli ees ja filmis ennast, kuni sai väliselt siira tänamise käppa. Edaspidi oldi temaga väga rahul ning kaheeurosed aina klõbisesid seina sees metallkäikudes. Et sära silmist ei kaoks, kasutas naine silmatilku, loidust peletas kange kohviga. Paari kuu vältel näis Tuulikile, et töö on tehtav, kuid siis algasid probleemid. Ta ei suutnud enam õhtuti laulukooris käies viisile keskenduda ning raamatuid lugedes oli raske tabada teksti mõtet. Kolme kuu pärast hakkas Tuuliki pelgama, et läheb hulluks, kuid töölt ei lahkunud. Ühel õhtul seisis ta kodus peegli ette ja vestles iseendaga.

    „Vaata, Tuuliki,“ ütles ta. „Arengumaades algab tööpäev koidikul kell viis, inimene saab päev otsa piitsa ja lõpetab kell kümme öösel. Ta teeb kõik see aeg ühtsama liigutust, sööb vähe ja palgaks makstakse pool eurot, aga ta ei nurise! Kuidas julgen siis mina hädaldada? Naine!“ ütles ta karmilt. „Vea ennast raskest ajast läbi nagu mudast: pärast läheb kergemaks!“

    Aga kergemaks ei läinud ning mõni nädal hiljem toimus katastroof. Lambike süttis, luuk avanes ning sisse vaatas üks Tuuliki püsikundedest, seesama esimese päeva õlise pilguga vanamees. Tuuliki teadis, et vanamees ei otsi mitte südamesoojust, vaid ihaldab midagi muud; midagi, mida naine pakkuda ei saanud ega võinud. Münt klõbises, mehe puserad hambad irvitasid, ja siis ei pidanud Tuuliki vastu.

    „Mida sa jõllitad, nõmedik!?“ nähvas ta kurjalt. „No mis asja sa ometi jõllitad!?“

    Luuk sulgus ja Tuuliki puhkes hüsteeriliselt nutma. Vanamees kaebas tema peale ning juba astuski ülemus ruumi, huuled tugevasti kokku surutud. Ta pidas maha valju monoloogi ning vallandas Tuuliki.

    „Kusjuures omal soovil!“ hüüdis ta, kui Tuuliki uksest väljus. „Klientide eemale peletamise puhul on igasugune tolerants nullis!“

    Tuuliki sõitis sanatooriumi ja viibis kuu aega kodumaalt eemal. Esimestel puhkusenädalatel kannatas ta depressiooni all ja viskus öösiti istukile, külm higi kehal, kuid ajaga asi paranes ning soe rannaliiv ja pehmed merelained tegid oma. Tagasi jõudes siirdus naine linna peale jalutama ning möödus juhuslikult oma endisest tööpaigast. Maja seina sees oli kaks luuki, mille kohal tähed M ja N. Astunud N luugi juurde, pistis Tuuliki kaheeurose pilusse ja kate libises eest. Talle vaatas vastu kena vuntsidega noormees, tahtejõulise lõua ning tõsise ja targa pilguga. Tuuliki tajus positiivset energiat.

    „Tänan teid,“ ütles noormees ja naeratas, kuid kogenud Tuuliki registreeris tema olekus robotlikkuse ja hääles teeskluse.

    Luuk sõitis ette, Tuuliki mõtles natuke ja koputas siis sõrmenukiga sellele.

    „Ei usu!“ hüüdis ta.

    Naise pilk langes paar meetrit eemal seina sisse ehitatud mikrofonile, mille kohal oli silt „Kaebused“. Kõhelnud hetke, astus ta lähemale ja pressis nuppu.

    „Ma kuulan teid,“ kostis seina seest Tuuliki endise ülemuse hääl. Naine ehmus ja põrkas tagasi, komistades selja taga oleva inimese otsa.

    „Oih, vabandust,“ hüüatas Tuuliki ja pööras ringi. Tema ees seisis õlise pilguga vanamees.

    „Kas te…“ alustas vanamees, kuid vakatas, sest tundis Tuuliki ära. „Sina,“ ütles ta ja hakkas hingeldama. „Sina vabas looduses!“

    „Ei-ei!“ pomises Tuuliki ja kiirustas eemale, kuid vanamees lonkas talle järgi.

    „Oota, libu!“ hüüdis vanamees. „Pea kinni!“

    Tuuliki hakkas jooksma.

  • Naised uurisid lilli, liblikaid ja linde

    Esimene autor, kes Eestis iseseisva raamatuna looduskirjandust avaldas, oli linnuhuviline Vilsandi kooliõpetaja Alma Toom, kelle nimi on vajunud unustusse, ehkki ta mängis olulist rolli Vilsandi linnukaitseala tutvustamisel.[1] Tema kombel on meeste varju läbi ajaloo jäänud ja jäetud naisi, kes leidsid võimaluse kas huvilise või teadlasena teha uurimis- ja teavitustööd õppimis- ja uurimisvõimaluste äärmise piiratuse kiuste. Hariduse keelamist naistele on põhjendatud küll nõrgema sugupoole kaitsmise, õpinguteks sobimatu meelelaadi ja teistsuguse huvideringiga, aga ka ajukolju väiksema mahuga või hirmuga, et intellektuaalne töö ohustab tulevaste laste sündimist või „kvaliteeti“.[2] Eksisteerinud on küll justkui naissoole siiski sobivaid valdkondi nagu kirjandus, kunst, botaanika, ent siingi peeti silmas pigem osa neist.[3]

    Siin vaadeldud teadusnaisi ühendab joon, et nad valisid küll naissoole sobivaks peetud uurimisala, ent teostasid oma uurimistööd naisele kohasteks peetud meetoditest erinevalt. Teinud on nad seda väljaspool akadeemilisi uurimisasutusi, kuhu naisi vastu ei võetud, sooritades välitöid eluslooduses ning vormistades uurimuse vaatluste alusel. Sageli iseõppijad, ei jäänud need isehakanud naisteadlased ei uurimistöös ega ka teadusliku täpsuse poolest akadeemilisele meessfäärile alla, küll aga on nad jäänud meeste varju. Kuidas nad seda tegid? Ühe olulise lisategurina näib see olevat eeldanud ka kellegi teise hälbimist ühiskondlikest normidest, nii et teadusnaisele tekkis teatav tugistruktuur: näiteks on kas vanemad, õpetaja, abikaasa või sõber (vähemalt) mingil eluetapil soosinud kehtivatele ühiskondlikele normidele vaatamata tema õppimist või uurimistööd. Andrea Barretti lühijutus „Rara avis“, mis tegeleb loodusteaduste ajalooga ilukirjanduse vormis, selgitab üks naistegelane teisele oma teadmistepagasi tagamaid järgmiselt: „„Mu isa,“ vastab mrs Pearce. „Äärmiselt kultuurne ja intelligentne mees, kes leidis, et tüdrukud peaksid õppima täpselt samuti kui nende vennad. Ja teie?“ – „Osalt isa, osalt vend, enne… Osalt varguse teel.““[4]

    Teadusnaisel on võinud olla taust, mis on teadustöö tegemisel kaasa aidanud: näiteks lapsena õpitud (ravim)taimed või omandatud joonistamisoskus.[5] Kõik edaspidi käsitletud on huvitavalt ambivalentsed ka seetõttu, et ühtpidi on nad ise naissoona olnud tõrjutud,[6] isehakanud teadlastena aga asunud kolonisaatori positsioonil näiteks koloniaalekspeditsioonide liikmetena, seda rohkem või vähem mõistes, kirjeldades või väljendades.[7]

    17. sajand: naised, lilled ja röövikud

    Maini-äärses Frankfurdis sündinud (Anna) Maria Sibylla Meriani (1647–1717), entomoloogia ühe rajaja ja moonde esimese dokumenteerija nime võiks eestlane teada niikuinii: tema Šveitsist (Baselist) pärit isa, 17. sajandi tuntuima saksa illustraatori Matthäus Merian vanema vasegravüüride järgi tunti pikka aega Tallinna ja Narva siluette[8] ning ka Riia esimene trükitud linnaplaan 1641. aastast on isa-Meriani vaselõige. Tartu ülikooli raamatukogus leidub eksemplar Maria Meriani kuulsaimast teosest „Metamorphosis insectorum Surinamensium“ („Suriname putukate metamorfoosid“, 1705),[9] mille raamatukogu soetas kohe pärast ülikooli taasavamist 19. sajandi alguses. Meriani samuti teadlastaustaga noorem tütar Dorothea Gsell on aga maetud Peterburi.

    Maria ning tema vanemate poolvendade Matthäus Merian noorema ja Caspari kunstianne oli ilmselt päritud, ent isa-Merian suri, kui tütar oli kõigest kolmeaastane. Lesk Johanna Sibylla Heim abiellus peatselt lilleküllaseid natüürmorte viljelenud kunstniku Jacob Marreliga (1613/1614–1681), kes kasutütart õpetama hakkas ning tema kunstikalduvusi üldse igati toetas.[10] Pere elas vahepeal Utrechtis Marreli õpilase Abraham Mignoni (Minjon) juures, kus Maria Merian tutvus hollandi lillemaaliga. Joonistamiseks lilli korjates tärkas huvi looduse, eriti taimede ja putukate vastu, ka kasvatas tüdruk siidiusse – entomoloogias oli ta niisiis autodidakt.[11]

    1665. aastal abiellus Maria Merian kasuisa õpipoisi Johann Andreas Graffiga. Abielust sündisid tütred Johanna Helena (1668–1723) ja Dorothea Maria (1678–1743) ning pere kolis Graffi sünnilinna Nürnbergi. Merian õpetas seal jõukate kaupmeeste tütardele tikkimist ning sai lillede joonistamiseks kasutada nende eksootikat tulvil talveaedu. Ta avaldas joonistused kolmeosalises lilleraamatus „Blumenbuch“ (1675–1680, kordustrükis „Neues Blumenbuch“). Pildid olid mõeldud – ikka daamidele sobivalt – kopeerimiseks tikkimisel ja joonistamisel, Merian lisas aga peaaegu igale lillepildile mõne putuka. 1679. aastal avaldas ta oma esimese „röövikuraamatu“ „Der Raupen wunderbare Verwandelung, und sonderbare Blumen-nahrung“ („Röövikute imeline moone ja imetabane lilletoit“) liblikate moondestaadiumidest ja toitumiseelistustest. Liike kujutas ta koos nende toidutaimedega ning filigraansed selgitustega varustatud joonistused viisid teadusillustratsiooni uuele tasemele. Autor tundis küll ka hollandi entomoloogi ja kunstniku Jan Goedaerti illustratsioone putukate erinevatest eluetappidest, ent kui sealsed modellid olid surmatud, siis Merian jäädvustas vaatlustulemusi peamiselt elusloodusest.[12]

    Pärast kasuisa surma kolis Merian Frankfurti ema aitama, jätkates liblikate maalimist ning rööviku- ja liblikaraamatute avaldamist. Abielu murenes vaatamata Graffi katsetele peret koos hoida. Frankfurdist siirdus Merian koos tütarde ja emaga Lääne-Friisimaale, kus poolvend Caspar oli liitunud pietistliku jutlustaja Jean de Labadie järgijate kogukonnaga. Nende misjonärid olid Lõuna-Ameerikast Surinamest (Hollandi Guajaanast) toonud eksootilisi taimi ja eredavärvilisi liblikaid, mis Merianile sügava mulje jätsid. Ta lahutas abielu (abiks tuli uus usukogukond), kolis Amsterdami ning sõitis 1699. aastal 51-aastaselt koos noorema tütre Dorotheaga teaduslikule ekspeditsioonile Surinamesse, kus nagu ka praeguses Briti (Guyana) ja Prantsuse Guajaanas nad kogusid, uurisid ja joonistasid vihmametsataimi ja putukaid, aga ka linde, roomajaid, kahepaikseid ja ämblikke. Naasnud tervislikel põhjustel küll kavatsetust varem, avaldas Merian Amsterdamis „Suriname putukate metamorfoosid”, mis sisaldab 60 käsitsi koloreeritud tahvlit putukate eri moondeetappidest ning nende toidutaimedest. See on esimesi illustreeritud kirjeldusi Uue Maailma putukafaunast ning esimene raamat Surinamest. Nii mõnedki liblikad ja ööliblikad on saanud oma nime taimede järgi, millega koos ta neid kujutas, ning Meriani joonistusi kasutas umbes 100 liigi identifitseerimiseks poolsajand hiljem Carl von Linné.[13] Merian tõestas, et konnakullesed ei sünni põhjamudast ning dokumenteeris kärgkonna (Pipa pipa) elutsüklid. Mõnedki tema avastused tundusid kaasaegsetele pelgalt fantaasialennuna – näiteks koolibreid püüdvad ämblikud (linnutapikud).[14] Liikidevaheliste suhete kirjeldajana seisab Meriani nimi kõrvuti esimeste ökoloogidega.[15] Taimede kohta teavet kogudes on kunstnik kirjelduste juurde üles tähendanud ka ülekohut, millest rääkisid talle hollandi kolonisaatorite suhkrurooistandustes kohutavates tingimustes töötanud orjad. Mürgiste taimeseemnete abil kutsusid orjastatud põliselanikud esile aborti, et nende lapsed ei peaks sündima sellisesse maailma; orjad Guineast ja Angolast aga kasutasid mürgitaime eneselt elu võtmiseks, lootes taassündida vabana.[16]

    Meriani joonistusi soetasid oma kogudesse nii briti botaanik ja kollektsionäär, Briti muuseumi asutaja Hans Sloane[17] kui ka Peeter Esimene. Peterhofi jaoks kunstiteoseid hankinud Vene tsaari nõustas Amsterdamis Dorothea teine abikaasa, šveitsi maalikunstnik ja kunstiteadlane Georg Gsell.[18] Abielupaar kutsuti Peterburi, kus Dorothea asus tööle tsaari teadusillustraatori ja Kunstkamera[19] loodusloo kuraatorina: ta oli esimene naine Vene teaduste akadeemias. Gsellist, kes Dorotheaga abiellumiseks oli lahutanud oma esimese abielu, sai tsaari õuekunstnik ja keiserliku kunstigalerii esimene direktor; selle avamiseni töötas temagi Kunstkameras.[20] Meriani vanem tütar, abikaasaga Surinamesse kolinud Johanna Herolt, samuti andekas kunstnik, tegi tellimustöid botaanikust kunstikogujale Agnes Blockile ja Amsterdami botaanikaaiale. Temagi on joonistanud koos emaga ning saatis emale ja õele Surinamest putukaid ja taimi.

    Kunstnikena küll tuntud Merianide panust teadlastena teadvustatakse ikka veel suhteliselt vähe. Maria Meriani nimi kõlab vähemalt vastu mitme taime, putuka, ühe ämbliku ja sisaliku ladinakeelses nimetuses.

    18. sajand: naised ja maskid

    Kui Maria Meriani puhul võib nentida, et ta sai enese nime ja näoga oma huvialale pühenduda, siis mitmed teadusnaised on pidanud selleks maskeeruma. Prantsuse kuningriigi esimesest, Louis Antoine de Bougainville’i juhitud ümbermaailmareisist (1766–1769) kutsuti osa võtma botaanik Philibert Commerson (Commerçon, 1727–1773), Voltaire’i sõber ja Linné kirjasõber.[21] Commerson värbas laevale nimega L’Étoile isiklikuks toapoisiks ja assistendiks nooruki nimega Jean Baret. Reisil kogusid Commerson ja Baret taimenäidiseid, mis moodustavad praegu osa Pariisi Muséum national d’Histoire naturelle’i kogust. Commersoni vedas tervis reisi algusest peale alt ning Baret täitis ekspeditsiooni edenedes üha enam juhtivbotaaniku ülesandeid. Tõenäoliselt oli just tema see, kes 1767. aastal leidis Lõuna-Ameerikas nüüd meilgi toataimena tuntud lindtolmleva bugenvillea, mis sai nime ekspeditsiooni juhi järgi.[22] Püss õlal kaljustel randadel, metsades ja mägedes seigelnud Baret lasi ka linde ja loomi, kelle nad kogude tarbeks konserveerisid.[23]

    Tahitile jõudes juhtus midagi ootamatut ehk saareelanikud tabasid esmapilgul ära selle, mis prantslastel oli kuude kaupa kahe silma vahele jäänud – kuningliku botaaniku toapoiss, kes oli roninud Magalhãesi väina jäistel mäenõlvadel, küttinud ihuüksi vihmametsas ning kandis vööl alati kaht püstolit andmaks kõigile märku, et temaga tüli norida ei tasu, on meheks maskeerunud naine. Jeanne Bar(r)et’st (1740–1807), alamklassist pärit teenijast reisil, milliseid toona võisid endale lubada vähesed aristokraadid, sai seega esimene naine, kes seilas ümber maakera.[24] Commersoni elukaaslane pidi reisi lõpuni jääma meherolli, kuna prantsuse sõjalaeva pardale reeglid naissoost reisijaid ei lubanud. Admiral de Bougainville jättis botaanikud Mauritiusele toonase Prantsuse impeeriumi pinnale (siis Isle de France), kus naine pärast Commersoni surma ettevõtjana tegutses ning ka abiellus. Aastaid hiljem Prantsusmaale naastes sai Baret riigilt ekspeditsiooni kuulumise eest pensioni.

    Internetis avaldatud arvustuste põhjal käsitlevad Baret’ kohta kirjutatud pooldokumentaalsed, vähestel säilinud arhiiviallikatel põhinevad ja neid erinevalt tõlgendavad ilukirjandusteosed ka seda, kuidas naist on ajaloos kujutatud, mis temaga on võinud juhtuda (sh naistevastane vägivald), missugused võisid olla ühe naise oskused (ravimtaimede tundmine), aga ka teadusnaiste varjujäämist ajaloos.[25] Kui Commersoni nimi on talletatud umbes seitsmekümne taime teaduslikus nimetuses, siis Baret, kel ekspeditsiooni herbaariumi koostamisel oli tõenäoliselt põhiroll, on jäänud nähtamatuks, ehkki Commerson on teinud katset tema nime sel moel jäädvustada. Alles 2012. aastal nimetati Jeanne Baret’ auks Lõuna-Ecuadori ja Põhja-Peruu endeemne maavits Solanum baretiae.[26] Baret’ panust botaanikasse märkis toona ühena vähestest loodusteadlane Jean Baptiste de Lamarck.[27]

    Baret ei olnud nende aegade ainus edukas maskeeruja. Briti sõdur Hannah Snell (1723–1792)[28] ning Kariibi mere piraadid inglanna Mary Read (1695–1721) ja iirlanna Anne Bonny (1698?–1782?)[29] on jätnud oma jälje ka ilukirjandusse. 1849. aastal sai esimese naisena meditsiinikraadi briti sünnipäraga ameeriklanna Elizabeth Blackwell, aga tõenäoliselt tuleks arvesse võtta ka briti sõjaväearsti James Barryt (Margaret Bulkley?, 1789–1865), kes kaitses meditsiinidoktori kraadi 1812. aastal ning elas mehena kogu elu. Barry võis olla ka transsooline.[30] Ta panustas tervishoiureformidesse Lõuna-Aafrikas ja Lääne-Indias ning mõjutas positiivselt paljude inimeste saatust, alustades näiteks Aafrikas keisrilõike praktiseerimist. Muuhulgas tekkis tal Krimmi sõjas konflikt Florence Nightingale’iga.

    Väidetavalt avastas Barry soo alles surnupesija, kes väitnud ka, et lahkunu kõhul olnud rasedusarmid. Need on omakorda lood, mis teadusnaistega kaasas käivad. Kes, kui üldse, oli Barry laps? Jeanne Baret’ kohta on teada vähemalt see, et ta jättis enda (ja tõenäoliselt Commersoni) vallaspoja Pariisi leidlastehospidali, kust laps anti hooldada ning peagi suri (selliste institutsioonide tegevusraamistikus oligi ellujäämisvõimalus suhteline).[31] Ent lapsi võis neil olla olnud ka kaks. Mary Read suri vanglas ilmselt raseduskomplikatsioonidesse, Anne Bonny jäi lapseootuse tõttu üles poomata. Sofja Kovalevskaja ei söandanud tütart aastaid endaga Rootsi võtta, kuna pidas ametiposti ajutiseks. Laura Bassile andis alles abielunaise staatus õiguse õpetada, seda aga kodus, kus lippas ringi üheksa last.

    Kuna Suurbritannia ja Iirimaa kuninganna Charlotte armastas kunsti, lilli ja Kew’ botaanikaaeda, hakati seal 18. sajandi lõpul botaanikasse suhtuma kui naistele sobivasse tegevusalasse. Tekkis naisbotaanikuid ja -mükolooge, kes joonistasid ja kirjeldasid taime- ja seeneliike, ning botaanika muutus Euroopas kõrgema klassi naiste puhul aktsepteeritud teaduslikuks uurimisvaldkonnaks.[32] Ameerikas sai see teoks alles pärast kodusõda.[33]

     20. sajandi algus: naised ja orhideed

    Meil Liivimaalgi on olnud oma teadlastest lillemaalijaid. Volmaris Väike-Prangli mõisas sündinud ja Tartus kasvanud baltisakslane Julie Hagen-Schwarz (1824–1902), siitkandi esimene professionaalne naiskunstnik,[34] kellest 1858. aastal sai Peterburi Teaduste Akadeemia akadeemik maali alal, alustas joonistamist lillede kujutamisest.[35] 19. sajandi lõpuaastail sai aga Peterburis kunsti õppinud endine tartlanna Emilie Rosalie Maksi (1871–1954) kirja teel abieluettepaneku Surabayast. 1898. aastal oli seal tsinkograafina tööd leidnud Pärnumaalt pärit Andres Saal (1861–1931), kes eksootilisse paika, kus teda paelusid tulemäed ja troopika metsik ilu, igatses endaga eluteed jagama kunagist noorukest seltsilist Tartu uisuväljakutelt.[36]

    Jaava esimene eestlane Saal, kõigepealt reproduktsioonifotograafia, tsinkograafia ja valgustrüki osakonna juhataja Surabayas, seejärel Hollandi koloniaalarmee topograafiaameti fotoosakonna juhataja ja fotoateljee juhataja Hollandi Ida-India pealinnas Batavias (nüüd Jakarta), oli, nagu osutab oma monograafias Olaf Klaassen, vastu tahtmist kolonisaator Malai saarestikus murrangulisel ajal, mil Holland sealseid põlisasukaid lõplikult alistada püüdis.[37] Saali lõhestumist võib aimata võõrsilt hingega tehtud eesti rahva valgustustööst. Ta õppis malai ja jaava keelt ning uuris ja tutvustas eestlastele sügava poolehoiuga jaavalaste elu, folkloori ja kirjandust – sündisid artiklid, reisikirjad, ilukirjanduslik looming, sh kolonialismivastane jutustus „Valge vanne“ (1904) ja põhjalik ülevaade „Jaava keel ja kirjandus“ Olevikus (1899). Saal elas kaasa ka Jaava naiste emantsipatsioonipüüdlustele ehk Raden Ajeng Kartini (1879–1904) lühikeseks jäänud elutööle.

    Emilie oli abieluettepanekuga nõus, pakkis kohvrid ja asus südilt teele. Jaaval elasid Saalid 1916. aastani, seejärel veetis kahe lapsega pere mõne aja Hollandis ja naasis lühemaks perioodiks Jaavale. Abielupaar valis pensioniaastate koduks California.[38] Saale sidus rännu- ja loodushuvi. Emmi Saalist on fotograafist abikaasa teinud fotosid laavaväljadel turnimas ja ratsutamas[39] – koos käidi näiteks Papandayani vulkaanil,[40] ta ise jäädvustas aga joonistustel troopilisi taimi ning eriti paelusid kunstnikku orhideed – seda ka Buitenzorgi (nüüd Bogori) botaanikaaias, koht oli kord kolimisel isegi argumendiks. Ent Emilie käis oma kollektsiooni jaoks orhideesid varumas ka kohtades, kus oli astunud väheste eurooplaste jalg. Reisil Balile oli tal kaasas väike poeg Leo.[41] Ameerikasse kolimise järel koostas Los Angelese Ajaloo, Teaduse ja Kunsti muuseum 1926. aastal Emilie Saali töödest näituse, kus oli eksponeeritud üle kolmesaja botaanilise kunstiteose, seejuures sada orhideepilti ekspeditsioonidelt praeguse Indoneesia ürgloodusse, millel osalemist toodi näitusest kirjutades esile kui naise kohta ebaharilikku harrastust.[42] Emilie Saali töid on kõrgelt hinnanud teiste hulgas Hollandi kuningliku botaanikaaia teadlased ning 2022. aastal esindasid ta teosed Eestit Veneetsia kunstibiennaalil.[43] Ta oli kahtlemata iseseisev ja ettevõtlik isiksus. Kui Ameerikat enne sinna kolimist uudistama mindi, reisis abielupaar põhjalikult ringi nii koos kui ka eraldi: „Naesele meeldis Amerika nii kangeste, et ta 8 kuuks veel maha jäi, kui mina ära pidin minema,“ kirjutas Andres Saal 1919. aastal Karl Eduard Söödile.[44] Saal pidas oma abikaasa harrastustest lugu – koos kirjutati kahjuks avaldamata jäänud mahukas saksakeelne käsitlus troopikafloorast Emilie Saali ligi 300 illustratsiooniga (sh 100 orhideed), kus taimenimed olid ka ladina ning osalt kohalikus keeles.[45] 1912. aasta Eesti-visiidil on Andres Saal Piistaojal Tori Põllumeeste Seltsile kõnelenud Jaavast, illustreerides ettekannet Emilie Saali taimemaalidega.[46] 1915. aastal soovis Emilie Saal kajastada Yogyakarta sultani pulmi Postimehes, artiklit ei avaldatud, ent tulevase abielupaari tuba meenutanud naisele lindu ootavat kuldpuuri.[47]

    Kui Andres Saal 1919. aastal Ameerikast Yokohama, Tokyo ja Shanghai kaudu Jaavale tagasi pöördus, võis tema tee teoreetiliselt ristuda veel ühe kuulsa eestlannaga: Jaapanisse oli sealtkaudu reisimas eesti naisvägilane, meie esimene sumomaadleja Anette (Anni) Busch (1882–1969),[48] kes on inspireerinud Andres Ehinit (kiriromaan „Seljatas sada meest“, 1998) ja Rein Rauda (romaan „Päikesekiri“, 2021).

    Pikk 19. sajand: naised ja linnud

    Virtuaalnäitusel „Naised kirjutavad linde. Ameerika ornitoloogia teerajajaid 19. sajandist“, mille kuraator on Clara Contreras,[49] joonistub omakorda välja naistele jäetud aher tegevusväli, mis vastu ootusi osutus vägagi viljakaks: võrsusid looduskirjandus ja -haridus, arenes organiseeritud keskkonnaliikumine, panustati looma- ja linnukaitsesse ning keskkonnateadlikkuse kasvu, tegeleti välitööde ja -vaatlustega jne.[50] Linnukaitsjaid sidus esmalt vastandumine moehullusele: ehkki linnuvaatlus oli sarnaselt botaanikale tasapisi lisandumas kõrgemate klasside naiste vaba aja veetmise viiside hulka, luges ornitoloogist ajakirjanik Frank Chapman 1886. aastal Manhattanil kokku 174 lindu 40 liigist, mis tegi New Yorgi kesklinnast ühe kõige linnurikkama paiga maailmas – ainult et need linnud olid surnud, täis topitud või tükeldatud ning leidnud oma viimase puhkepaiga naiste peakatetel.[51] Sulgede kogumine põhjustas igal aastal vähemalt viie miljoni linnu hukkumise. Näiteks hõbehaigur saigi Austria rahvuslinnuks just seetõttu, et teda sulgede pärast toona massiliselt hävitati.

    Näitusel kujutatud naisornitoloogid on olnud viljakad autorid eri žanreis: linnukaitsealase tegevuse lähtepunktiks olid loodusvaatlused vabas õhus ning vaatlus- ja uurimistulemusi jäädvustasid nad lendlehtedest lasteraamatuteni. Looduskirjanduse emaks võib pidada Susan Fenimore Cooperit (1813–1894) päevikulaadse väljaandega „Rural Hours“ („Maatunnid“, 1850), mis ilmus neli aastat enne Henry David Thoreau raamatut „Walden ehk Elu metsas“ (1854, eesti k-s 1994). See vahendas kahe aasta loodusmuljeid, illustreeritud taime- ja linnuvaatlusi eri aastaaegadest, ka peegeldus sealt looduskeskkonna ja kiiresti areneva tsivilisatsiooni kokkupuutepunkte. Autor soovis, et Ameerika maastike ilu säiliks ka tulevastele põlvedele, märgates linnuliikide vähenemist koduümbruses. Cooper sõdis vastu lindude tapmisele moetööstuse tarbeks ning tõstatas vajaduse linnukaitse seaduste järele, sealhulgas pesitsusajal.

    Linnukaitsja Olive Thorne Miller (Harriet Mann Miller, 1831–1918) panustas lisaks sulemoe vastu võitlemisele loodus- ja lastekirjandusse, soovides, et teadus saaks üldsusele lihtsamini mõistetavaks juba noorest east. Raamatus „Bird-Ways“ („Linnuviisi“, 1885) kutsus ta üles saavutama liikidevahelist harmooniat. Ta soetas lemmikloomakauplustest talviti linde ja pidas neid koduses linnutoas vabalt, lastes nad kevadel lahti. Kirjutades neist kui isiksustest, toonitas autor jahispordi ning liha- ja moetööstuse julmusi.

    Kveekerist loodusteadlane Graceanna Lewis (1821–1912) on hea näide naiste teaduslikust uurimistööst formaalse akadeemilise sfääri äärealal: õpetaja laps, õppinud kveekerite koolis, kus poistel ja tüdrukutel vahet ei tehtud, ja jätkanud haridusteed tütarlastekoolis, sai ta lõpuks mõnd aega õppida ka kveekerist ornitoloogi John Cassini juures Philadelphia loodusteaduste akadeemias. Raamatus „Birds and Their Friends“ („Linnud ja nende sõbrad“, 1896) on Lewis kirjutanud, kuidas linnuvaatlus pakkus liikumisvabadust, mida naistel toona ei olnud, kuna saatjata ei olnud sobilik koduümbrusest lahkuda. Religioosne taust õigustas loodushuvi võimalusena mõista maailma loomist. Lewis kujutas maailma ette keerulise võrgustikuna, mis ühendab kõik olendeid ja kus eluvormid sõltuvad ellujäämisel üksteisest, ning pidas inimest ökosüsteemi osaks. Üks tema peetud ettekanne feministlikus ühingus osutab loomakaitse seostele teiste uuenduslike ettevõtmistega. Lewis osales ka orjanduse vastases liikumises (nn „põrandaalune raudtee“).[52]

    Näituse järgmine eksponaat Florence Merriam Bailey (1863–1948) oli Ameerika ornitoloogiaühingu esimene naisliige (1929), kes ühena tänapäevase ornitoloogia rajajatest uuris linde samuti just vabas looduses. Bailey kirjutas ligi 100 linnukaitsele ja sulekaubanduse keelamisele pühendatud artiklit ning tegutses Smithi kolledži Auduboni ühingus, mille liikmed jagasid linnukaitseteemalisi lendlehti ning saatsid ajalehtedele kirju. Tema esikteos, esimene tänapäevane linnumääraja „Birds Through an Opera Glass“ („Linnud teatribinoklis“, 1889), soovitas vaatlustel kasutada teatribinoklit ning sisaldab asjatundlikku määramisabi 70 linnuliigi ehk „suliste naabrite“ kohta. Raamat peegeldab 19. sajandi lõpu ühiskondlik-kultuurilist tausta, loodusteadustes esiplaanile tõusva fotograafia rolli, naiste osalemist avalikus elus, ning sisaldab nappe feministlikke remarke ümbritseva kohta, sh märkust, et sinisääliku emaslind, kes on oma nime saanud isaslinnu värvide järgi, meenutab abielunaist, kes peab kandma abikaasa nime ka siis, kui see talle üldse ei sobi.

    Viimane ornitoloog näitusel on loodusloolane, Smithi kolledži Auduboni ühingu liige ja tunnustatud linnukaitsja Fannie Hardy Eckstorm (1865–1946). Tema linnuraamatud lastele (näiteks „Bird Book“, 1901) on populaarteaduslikud õppevahendid, mis äratavad uudishimu ja hoolivust lindude vastu. Ta jagab täiesti tänapäevaseid soovitusi, soosides näiteks õuesõpet. Eckstorm leidis, et teadus peaks olema demokraatlik, ning ajal, kui viktoriaanlikus kultuuris hakkas domineerima elitaarne teadus, tunnustas ta taimi ja loomi puudutavat rahvatarkust ning esitas seda akadeemilise uurimusega võrdväärsena.

    Näitus on pühendatud eelkõige 19. sajandi naisornitoloogide saavutustele. Siitki võib aimata katkestusi, lünki ja toetuse olulisust, ehkki neid asjaolusid ei markeerita. Lisan mõned täiendused: Susan Fenimore Cooperi tegevusele pakkusid tuge vanemate, eriti aga isa, kirjanik James Fenimore Cooperi tõekspidamised. Pere elas mõnd aega isegi Euroopas, et lapsed saaksid hea hariduse kirjanduses, keeltes, kunstis, aga ka botaanikas ja zooloogias.[53] Kuulus kirjanik soosis lemmiktütre kui ühe esimese ameerika keskkondliku mõtleja ja loodusteemalise esseistika looja (nn sentimentaalne ökoloogia) tegevust.[54] Pärast isa varajast ootamatut surma pühendus tema soovil vallaliseks jäänud tütar kirjaniku pärandi hooldamisele. Ehkki Susan ei toetanud sufražette, igatses temagi naistele kõrgemat haridust ja meestega võrdset palka.

    Graceanna Lewis oli aktiivne karskusliikumises ning seisis naiste valimisõiguse eest. Botaanikale ja ornitoloogiale pühendus ta pärast kodusõda.[55] Cassin andis Lewise auks 1867. aastal kõrbeturpialile ladinakeelse nimetuse Icterus graceannae, ent pärast mentori surma 1869. aastal kaotas Lewis võimaluse akadeemias uurimistööd teha ning õpetamist pärssisid kord naistele seatud piirid (ehkki ta pidas ka koduloenguid), kord hariduse mitteformaalsus – oli ta ju ikkagi suuresti autodidakt. Suurepärase joonistajana – oskusele pani ilmselt aluse õpetaja kveekerite koolist, samuti orjanduse vastane naisbotaanik Abigail Kimber – elatas ta end ka taimemaalidega. Võiks tõmmata paralleeli Jane Austeniga – Lewis, sugulaste juures elanud vallaline naine, kes saavutas nii palju, oli kaasajas pigem kurioosum.[56]

    Olive Thorne Milleri linnuhuvi tärkas 49-aastase lesena, kui lapsed olid suured ja ühiskonna ootused täidetud: ta kirjutas lindudest seejärel üksteist raamatut.[57] Vaatlemine arenes aktivismiks. Põlvkonnavahetus oli mõndagi jõudnud muuta: Miller rändas linde vaadeldes mööda Ühendriike, Bailey ja Eckstorm said aga juba õppida 1875. aastal nais-üliõpilastele avatud Smithi kolledžis Massachusettsis. Viimaste haridust ja loodushuvi soosis kodu ning Bailey ka abiellus loodusteadlasega, kellega jagas tööpõldu välibioloogina. Tema nimi on jäädvustunud mägitihase alamliigi teaduslikus nimetuses (Parus gambeli baileyae). Fannie Hardy Eckstorm oli aga folklorist, kes loodust ja rahvapärimust õppis tundma juba lapsena –
    topisetegijast ja karusnahakaupmehest isa võttis tütre metsaretkedele ja reisidele kaasa ning utsitas sellest artikleid kirjutama. Eckstorm kogus metsameeste, palgiparvetajate, laevurite ja Maine’i kaduvate põlisrahvaste folkloori. Maine’i ülikooli kodulehel on tsiteeritud ka tema ja ta kaasautori Mary Winslow Smythi märkust selle kohta, kuidas naistel oli keeruline meestöölistelt juba hääbumisohus pärimust koguda, ent ükski mees seda ka teha ei tahtnud.[58]

    1921. aastal võttis Ameerika Ühendriikide ülemkohus Auduboni ühingutes aastakümneid väsimatult tegutsenud naiste survel vastu 1918. aasta rändlindude lepingu seaduse ning kinnitas seega, et linnukaitse teenib riiklikke huve. Samal aastal keelustas Ühendkuningriigi parlament sulgede sisseveo, nii lõpetati lindude tapmine sulekaubanduse nimel veel ühes riigis. 19. sajandi naisornitoloogid olid ühtaegu nende seaduste taustajõud kui ka järgmiste põlvede keskkonnakaitsjate eeskuju, nendib näituse koostaja.

    Naisteadlased olid visad nagu umbrohi, kirjutasid elavaks lilli, liblikaid ja linde ning tegid seda teadusliku täpsuse ja põhjalikkusega. Ajalukku ei ole neid kuigi sageli kirjutatud – see seisab alles ees.

     

    [1] Alma Toom (Thom, 1903–1945?) avaldas 1932. aastal raamatu „Vilsandi linnuriik“, milles ta kirjutas elavaks oma kodusaare nii inimeste eluaseme kui ka linnuriigina. Peatselt on temast ilmumas Kadri Tüüri põhjalik artikkel pealkirjaga „Naine kirjutab lindudest“ (Keel ja Kirjandus, 2023, nr 7/8). Merelindude kaitse Vilsandi lääneranniku kaljusaartel ulatub tagasi 1906. aastasse.

    [2] Vt L. Leppik, Kõrgharidus sotsiaalse mobiilsuse tegurina pikal 19. sajandil. Õpetatud Eesti Seltsi aastaraamat, 2012, lk 232−256; A. Rae, Pilguheit minevikku – 19. sajand muutis meditsiini teaduseks. Novaator.err.ee, 08.05.2021; A. Väljataga, Eesti naised, moraal ja rahvuslus. Pildikesi sajandi algusest. Vikerkaar, 1996, nr 11/12, lk 95–101. Osutub ka, kuidas põhjused naisi harima hakata tõukusid pigem praktilistest kaalutlustest. 19. sajandi teisel poolel hakati Eesti- ja Liivimaal kutseharidust pakkuma kui elatusvahendit demograafilistel põhjustel vallaliseks jäänud naistele. Kodukooliõpetaja eksami, läbides kõrgeima naistele mõeldud haridusastme, sooritasid Tartu ülikooli juures näiteks Lydia Koidula ja Lilli Suburg, hiljem Anna Haava, seda ei teinud aga Elisabeth Aspe, kuna oli veski pärija. Ülikooli said naised siinmail astuda alles 1915. aastal seoses Esimese maailmasõja tõttu meestest täitmata kohtadega, varem siirduti välismaale (sealgi oli ülikooliharidus naistele enamasti erand) või piirduti kursustega.

    [3] On olnud neidki, kes murdsid läbi kohatute distsipliinideni. Bologna ülikooli koduleht tunnistab, kuidas esimest (loodusfilosoofia ja eksperimentaalfüüsika) naisprofessorit Euroopas Laura Bassit (1711–1778) kasutas alma mater eesrindliku teaduspoliitika reklaamnäona – paraku ei tohtinud ta ülikoolihooneis loenguid pidada ning koduski õpetamiseks pidi abielluma (vt https://www.unibo.it/en/university/who-we-are/our-history/famous-people-and-students/laura-bassi). Maailma esimene naisprofessor matemaatikas Sofja Kovalevskaja (Sophie Kovalevski, 1850–1891), kelle sulest on sündinud ka ilukirjandust, ei saanud Tsaari-Venemaa ülikoolides ei õppida ega ka õpetada. Saksamaale minekuks abiellus ta fiktiivselt, õppis eriloaga ja eraviisiliselt ning omandas kraadi väitekirja põhjal Göttingeni ülikooli juures. Ent professorikohta, sedagi esialgu ajutist, pakkus vaid vastloodud Stockholmi ülikool (vt K. D. Rappaport, S. Kovalevsky: A Mathematical Lesson. The American Mathematical Monthly, 1981, kd 88, nr 8, lk 564–573). Siitkandi, aga ka üldse saksa esimene naisprofessor Margarete von Wrangell (1877–1932) valmistas pelgalt õppima minekuga oma baltisaksa suguseltsile sügava pettumuse; see aga teda ei takistanud ning muuhulgas oli ta ka Marie Curie praktikant Pariisis.

    [4] A. Barrett, Rara avis. Tlk K. Tüür. Vikerkaar, 1999, nr 1/2, lk 12. Lühijutus teevad kaks naist 1762. aastal loodusteaduslikke eksperimente, mis lükkavad ümber Carl von Linné teooria pääsukeste talvitumise kohta.

    [5] Vt ka A. Karlsone, Teated eestlaste pärandoskuste kohta baltisakslanna Martha Bielensteini raamatus „Die altlettischen Färbmethoden“ ja eksperimentaalne etnograafia. Studia Vernacula, 2022, kd 12, lk 60–83.

    [6] Kumu kunstimuuseumis toimunud näituse „Kunst või teadus“ (2022–2023, kuraatorid J. Anderson jt) kataloog (Tartu, 2022, lk 29) kõneleb topelttõrjutusest: esiteks kõrvalisusest naisautorina, teiseks teadusillustratsiooni alahinnatusest.

    [7] Vt ka L. Kaljundi, Eesti teaduspildi pärand ja poliitikad. Vikerkaar, 2022, nr 7/8, lk 148–149.

    [8] Ligikaudu aastast 1650, olemas ka Eesti Kunstimuuseumi graafikakogus.

    [9] 2017. aastal koostasid Tartu ülikooli raamatukogu ja loodusmuuseum ühisnäituse „Metamorfoosid. Maria Meriani imetabased putukad“, mis oli pühendatud tema juubeliaasta(te)le ning raamatule „Metamorphosis insectorum Surinamensium“. Näituse materjalidega saab tutvuda Tartu ülikooli loodusmuuseumi putukatoas sahtlinäitusena, mis on varustatud entomoloog Andro Truuverki kommentaaridega. Näituse idee oli omakorda välja kasvanud Tartu ülikooli raamatukogu kalendrist, mis tutvustas haruldaste raamatute kogus asuvat Meriani teost. Meriani lilled ja putukad on hakanud pärast näitust tasapisi jõudma trükistesse, näiteks kaunistavad need raamatut „Aru saamise vägi. Kalevi Kulli mõtteid“ (toim. T. Maran jt. Tallinn, 2017).

    [10] Põnev on kõrvutada nt Jacob Marreli vesivärvitaiest „Neli tulpi“ Utrechti-perioodist (ca 1635–1645, New Yorgis Metropolitani muuseumis) Maria Meriani teostega; vt ka C. Jacob-Hanson, Maria Sibylla Merian, Artist-Naturalist (Brief Biography of Her Life and Examples of Her Use of So-Called Merian Decoration on Faience and Porcelain). The Magazine Antiques, 2000, kd 158, nr 2, lk 174–183.

    [11] Maria Meriani kohta on põhjalikke veebilehti, kus lisaks eluloolistele detailidele leiab ka tema portreid: https://www.botanicalartandartists.com/about-maria-sibylla-merian.html; K. Lotzof, Maria Sibylla Merian: Metamorphosis Unmasked by Art and Science, https://www.nhm.ac.uk/discover/maria-sibylla-merian-metamorphosis-art-and-cience.html.

    [12] Teise võimaluse puudumisel on ka Merian siiski kasutanud elutuid modelle, nii on nt tema manisktuukani puhul osutatud selle ebaloomulikule poosile ja värvidele (vt https://www.rct.uk/collection/921238/white-throated-toucan).

    [13] B. Kenyon-Flatt, Merian, Dorrien, and Colden: Three 18th Century Women Scientists Who Helped Found the Field of Taxonomy. Labroots, 08.03.2022, https://www.labroots.com/trending/plants-and-animals/22338/merian-dorrien-colden-18th-century-women-scientists-helped-found-field-taxonomy-2.

    [14] M. S. Merian, Metamorphosis insectorum Surinamensium. Amsterdam, 1705, lk 39 (lehed nummerdamata).

    [15] K. Etheridge, Maria Sibylla Merian: The First Ecologist? Rmt-s: Women and Science: Figures and Representations – 17th Century to Present. Toim. D. Spalding Andréolle, V. Molinari. Cambridge, 2011, lk 36–54.

    [16] M. S. Merian, Metamorphosis insectorum Surinamensium, lk 93.

    [17] Kogusid hoitakse 1881. aastast Londoni Loodusmuuseumis.

    [18] Madalmaade ja Venemaa kultuuri- ja teadussuhteid Peeter Esimese ajal avab näitusekataloog: The Paper Museum of the Academy of Sciences in St Petersburg c. 1725–1760. Introduction and Interpretation. Toim. R. E. Kistemaker jt. Amsterdam, 2005.

    [19] Peeter Suure nimeline Antropoloogia- ja Etnograafiamuuseum, Venemaa esimene muuseum.

    [20] Vt http://www.swissworld.org/en/culture/st_petersburg/artists/. Eesti Kunstimuuseumi kogusse kuulub ka Georg Gselli „Püha õhtusöömaaeg“ (1717–1719).

    [21] S. Knapp, History: The Plantswoman Who Dressed as a Boy. Nature, 2022, nr 470, lk 36–37. https://doi.org/10.1038/470036a.

    [22] E. J. Tepe, G. Ridley, L. Bohs, A New Species of Solanum Named for Jeanne Baret, an Overlooked Contributor to the History of Botany. PhytoKeys, 2012, nr 8, lk 44.

    [23] The First Woman to Sail around the World – Jeanne Baret’s Biography by Danielle Clode: A Case Study in Public History. Hypotheses, 28.02.2022, https://womensail.hypotheses.org/336.

    [24] M. Bryant, The Extraordinary Circumnavigation of Jeanne Baret. Museum, 27.07.2020, https://www.sea.museaum/2020/07/27/the-extraordinary-circumnavigation-of-jeanne-baret.

    [25] Jeanne Bar(r)et’st on kirjutatud vähemalt kaks romaani: G. Ridley, The Discovery of Jeanne Baret: A Story of Science, the High Seas, and the First Woman to Circumnavigate the Globe. New York, 2010; D. Clode, The Woman who Sailed the World. Sydney, 2020.

    [26] E. J. Tepe; G. Ridley; L. Bohs, A New Species of Solanum Named for Jeanne Baret, lk 44.

    [27] Vt D. Clode, Friday Essay: Who Was Jeanne Barret, the First Woman to Circumnavigate the Globe? The Conversation, 24.09.2020, https://theconversation.com/friday-essay-who-was-jeanne-barret-the-first-woman-to-circumnavigate-the-globe-146296.

    [28] „The Female Soldier; or The Surprising Life and Adventures of Hannah Snell“ („Naissõdur ehk Hannah Snelli üllatuslik elu ja seiklused“) ilmus 1750. Vt ka https://janeausten.co.uk/blogs/military-history/hannah-snell-woman-in-mens-cloaths?currency=eur.

    [29] Mõlemast kirjutatakse raamatus „General History of the Robberies and Murders of the Most Notorious Pyrates“ („Kõige kurikuulsamate piraatide röövide ja mõrvade ajalugu“), 1724. Selle autor on kapten Charles Johnson, mis võib olla Daniel Defoe pseudonüüm.

    [30] Vt Dr James Barry: Why Was He Significant in 19th Century Medicine?,  https://www.nationalarchives.gov.uk/education/resources/dr-james-barry/; samuti A. K. Kubba, The Life, Work and Gender of Dr James Barry Md (1795–1865). Proceedings of the Royal College of Physicians of Edinburgh, 2001, kd 31, nr 4, lk 352–356.

    [31] Inglise leidlastehospidalist vt T. Pakk, Ingel, põrguline, ohver, orb – laps 19. sajandi Euroopa kirjanduses. Vikerkaar, 2022, nr 9, lk 84–96.

    [32] B. Kenyon-Flatt, Merian, Dorrien, and Colden.

    [33] M. Wills, When Botany Was for Ladies. JSTOR Daily, 04.10.2019, https://daily.jstor.org/when-botany-was-for-ladies/.

    [34] Tema loomingut on tutvustanud näitused „Julie Hagen-Schwarz. Eesti esimene naiskunstnik“ (2018, Tartu kunstimuuseum, kuraator M.-T. Eiskop) ja „Eneseloomine. Emantsipeeruv naine Eesti ja Soome kunstis“ (2020, Eesti Kunstimuuseum koostöös Helsingi Ateneumiga, kuraatorid T. Abel ja A. Allas).

    [35] Kui Hagen-Schwarz reisis oma astronoomist abikaasaga Ida-Siberis, siis vastse abielunaisena rändas 1829. aastal läbi Siberi Alaska rannikule Sitka saarele – reisil sageli pükse kandes – Roelast pärit Elisabeth (Lisinka) von Wrangell, sündinud paruness von Rossillon (1810–1854). Ta oli esimene haritud naine Venemaa ülemerekoloonias ja üks väheseid ümber maailma reisinud naisi 19. sajandi 1. poolelt, kelle puhul uurijad on esile toonud tema päeviku ja kirjade maadeuurijalikku analüütilisust, mida toona peeti omaseks pigem meestele. Elisabeth von Wrangelli Alaskalt ja Ida-Venemaalt kaasa toodud materiaalne pärand on hoiul Eesti Ajaloomuuseumi kogus, sh osa tema eskiise ja joonistusi – ta oli andekas joonistaja, millele oli kaasa aidanud ajastukohane haridus (vt tema kohta: H. H. Kook, Elisabeth von Wrangell ja tema pärand Eesti Ajaloomuuseumi kogus. Uurimistöö. Juhendaja K. Uuspõld. Vanalinna Hariduskolleegium, 2022).

    [36] Ajakirjanik, kirjanik, fototeadlane, kartograaf ja etnoloog Andres Saal oli Eduard Bornhöhe kõrval 19. sajandi teise poole tuntumaid ja viljakamaid proosaautoreid, kelle teosed määrasid 19. sajandi eesti rahvusliku ajaloopildi võtmeelemendid ja ajaloolise proosa fookuse (E. Laanes, L. Kaljundi, Eesti ajalooromaani poeetika ja poliitika. Sissejuhatuseks. Keel ja Kirjandus, 2013, nr 8/9, lk 570). Saal mõjutab – küllap teadvustamata – meid siiani igapäevaselt: kirjanik tõi oma loomingus kasutusse mitmeid Muinas-Eesti nimesid, levitas juba kasutuses olevaid eestipäraseid eesnimesid, aga lõi ka täiesti uusi, põhjustades eesnimetraditsiooni muutumise (vt E. Kinkar, Ärkamisaja kirjanikud elustasid muinaseestilikud eesnimed. Novaator.err.ee, 21.05.2021).

    [37] O. Klaassen, Hüvasti, Insulinde! Tartu, 1996.

    [38] Kerti Tergem on eestindanud hollandi kirjaniku Hella S. Haasse romaani „Uruq“ (1948, eesti k-s 2022) koloniaalvõimu lõpust Hollandi Indias. Haasse sündis Batavias Hollandi riigiametniku ja kontsertpianisti perre 1918. aastal – ehk siis, kui Saalid olid sealt peagi lõplikult lahkumas.

    [39] V. Asmer, Üks lugu mitmetest. Andres Saal kui fotograaf. Tuna, 2016, nr 2, lk 137.

    [40] O. Klaassen, Hüvasti, Insulinde!, lk 100.

    [41] Sealsamas, lk 149.

    [42] Sealsamas, lk 139–140; A. Hugill, Botanical Colonialism: An Interview with Corina L. Apostol. Berlin Art Link, 29.03.2022. https://www.berlinartlink.com/2022/03/29/interview-corina-apostol-curator-estonian-pavilion-venice-biennale-2022/.

    [43] Näitus „Orhideliirium. Isu külluse järele“, kunstnike Kristina Normani ja Bita Razavi ning kuraatori Corina L. Apostoli koostöö-projekt; vt ka K. Tiidenberg, Emilie Rosalie Saal. Rmt-s: Kunst või teadus. Art or Science. Toim. J. Anderson jt. Tartu, 2022, lk 108–109.

    [44] V. Asmer, Üks lugu mitmetest, lk 142.

    [45] O. Klaassen, Hüvasti, Insulinde!, lk 133.

    [46] Sealsamas, lk 140.

    [47] Sealsamas, lk 164.

    [48] J. Valdre, Enne Barutot hullutas jaapanlasi Eesti naine! Õhtuleht, 16.10.2009. Vt ka E. Tinn, Sada aastat enne Barutot. Eesti Eks-press. Areen, 10.07.2012.

    [49] Women Writing Birds. Pioneering American Ornithologists of the 19th Century. https://www.europeana.eu/en/exhibitions/women-writing-birds.

    [50] Loomakaitseliikumine hakkas 19. sajandi teisel poolel aktiveeruma ka Baltikumis. Vt U. Plath, Animal Abolitionism and Early Environmentalism in Late Nineteenth Century Riga. Rmt-s: Baltic Human-Animal Histories: Relations, Trading, and Representations from an Entangled Perspective. Toim. L. Kaljundi jt. New York, 2023 (ilmumas).

    [51] A. Braun, Fine-Feathered Friends. A Fashion Craze Begets Animal Activism. Lapham’s Quarterly, 28.06.2013.

    [52] Salaradade ja turvamajade organiseerimise võrgustik 19. sajandi esimesel poolel, mis aitas põgenenud orjadel jõuda Kanadasse või orjandust mitte tunnistavatesse osariikidesse, Mehhikosse ja Kariibi saartele.

    [53] E. Terrell, Susan Fenimore Cooper: The First American Woman to Publish Nature Writing. Library of Congress Blogs, 27.04.2017. https://blogs.loc.gov/inside_adams/2017/04/susan-fenimore-cooper-the-first-american-woman-to-publish-nature-writing/.

    [54] Tema kohta vt: Susan Fenimore Cooper. Author and Daughter of James Fenimore Cooper. History of American Women, 2013. https://www.womenhistoryblog.com/2013/12/susan-fenimore-cooper.html.

    [55] Vt: Graceanne Lewis. Pioneer Scientist and Abolitionist. History of American Women, 2014. https://www.womenhistoryblog.com/2014/12/graceanna-lewis.html.

    [56] Lewis meenutab pisut meie Lilli Suburgit, kes asutas feministliku ajakirja Linda (1887) ning kasvatas üles kasutüre – Lewise elulõpp oli samuti sujuvam just kasutütre kodus.

    [57] F. Merriam Bailey, Mrs. Olive Thorne Miller. The Auk: A Quarterly Journal of Ornithology, 1919, kd 36, nr 2, lk 164.

    [58] Vt https://umaine.edu/folklife/women-folklorists/fannie-hardy-eckstorm/.

  • Vestlus metsas

    Tere! Mida sa siin teed?

    – Tere! Mõtlen kirjanduse üle.

    Ja mida nimelt, kui küsida tohib?

    – Et kas kõik, mida kirjanik kirjutab, on kirjandus.

    Milleks sul seda teada on vaja?

    – Vahel on see tähtis, näiteks kui tekib küsimus, kas panna kirjanik vangi või mitte.

    Aga see on filosoofiakonverents.

    – Nojah, ma arvasingi, et olen vales kohas. Eks ma hakka siis minema.

    Oota, lähme koos… Polegi ammu koos jalutanud. Kõnnime mere äärde. Minu puhul näiteks on kõik, mida ma teen, filosoofia.

    – Miks see nii on?

    Sest ma olen filosoof.

    – Aga kuidas sa tead, et oled filosoof?

    Sest ma teen filosoofiat.

    – Aga kust sa tead, et see, mida sa teed, on filosoofia?

    Sest ma olen filosoof.

    – Nii et sa ütled, et kõik, mida filosoof teeb, on filosoofia?

    Nii see on.

    – Ja filosoofia on see, mida filosoof teeb?

    Muidugi.

    – Ja filosoof ei saa teha mitte midagi muud?

    Ei saa.

    – Ja keegi peale filosoofi ei saa filosoofiat teha?

    Ei saa.

    – Kas sellepärast, et kui keegi, kes pole filosoof, teeb filosoofiat, on ta kohe filosoof, sest keegi peale filosoofi ei saa seda ju teha, nagu just selgus?

    Vist küll.

    – Nii et filosoofia teeb filosoofiks?

    Kui sa nii ütled.

    – Sina ütlesid seda.

    Ei, ma ütlesin…

    – Sina väidad niisiis, et filosoof teeb filosoofiat ja filosoofia teeb filosoofiks. See on ju ringtõestus ega vii kuhugi.

    Ma päris nii ei mõelnud.

    – Kui ehitaja ehitab maja, siis ehitamine teeb ta ehitajaks ja see, et ta on ehitaja, paneb ta ehitama. On mul õigus?

    Kuidas see teisiti saaks ollagi.

    – Aga kui sina ehitad maja, kas sa oled ehitaja?

    Ei ole.

    – Ja kui ehitaja kaevab maad, kas ta siis ehitab?

    Ei ehita.

    – Nii et kõik, mida ehitaja teeb, ei ole ehitamine?

    Muidugi mitte.

    – Ja ehitada saab ka see, kes pole ehitaja, ja ta ei saa ehitamise pärast kohe ehitajaks?

    Kuhu sa sihid? Filosoof on midagi muud kui ehitaja.

    – Milles sa näed erinevust?

    Filosoof mõtleb, räägib või kirjutab, aga ehitaja ehitab.

    – Ja ei mõtle ega räägi?

    Mitte niisugustest asjadest.

    – Kust sa tead, millest ehitaja mõtleb?

    Kuhu sa sihid?

    – Et sa mulle ütleksid, miks kõik, mida ehitaja teeb, ei ole ehitamine, aga kõik, mida filosoof teeb, on filosoofia.

    Ma ei tea, aga see on ju selge.

    – Kuidas see selge on? Kas sellepärast, et filosoof on kuidagi teistsugune kui teised?

    Jaa, ta teeb filosoofiat.

    – Ja kogu aeg teeb filosoofiat, ükskõik mida ta teeb?

    Kui ta on õige filosoof.

    – Ja milline on õige filosoof?

    Kes teeb kogu aeg filosoofiat, ükskõik mida ta teeb.

    – Oleme sealsamas tagasi. Ütle parem mulle, misasi üldse on filosoofia, ja jäta filosoof mängust välja.

    Filosoofia on mõistete loomine.

    – Hästi. Aga mida sina arvad?

    Filosoofia on maailma lahtilogistamise ja ülessulatamise viis.

    – Jah. Aga sina?

    Filosoofia on aus ülestunnistamine, et meile tundub see, mis meile tundub. Tarkuse harjutamise õpetus. Kõige üldisem mõtlemise vorm, milleni inimesed on jõudnud. Kõrgema järgu atavism. Midagi teoloogia ja teaduse vahepealset. Filosoofia on teadus, mis uurib kogu maailma!

    – Kui sa juba Platoni mängu tõid, siis antiikfilosoofid enamasti ka elasid oma õpetuse järgi, aga tänapäeval hakkavad filosoofiaprofessorid naerma, kui neilt küsida, kuidas see, millest nad räägivad ja mida nad õpetavad, on nende eluga seotud.

    Sellepärast ongi seminarid nii lõbusad.

    – Oota, miks?

    No et pole eluga seotud.

    – Aga millega nad siis seotud on?

    Filosoofiaga.

    – Siit ju tuleneb, et filosoofia pole eluga seotud?

    No minu isikliku eluga ei ole jah.

    – Kuidas siis kõik, mida sa teed, saab filosoofia olla?

    Lihtsalt on, sest ma olen filosoof.

    – Aga sa ei ela nagu filosoof?

    Ma teen filosoofiat nagu filosoof.

    – Aga kõik, mida sa teed, on ju filosoofia, nagu sa ütlesid?

    Sa ajad mind segadusse.

    – Kas sa eristad ühelt poolt filosoofiat kui vooruste elulist praktikat, teiselt poolt filosoofial rajanevat diskursust või teooriat?

    Kuidas see teisiti saaks ollagi.

    – Ja diskursus on filosoofiline ainult juhul, kui see teiseneb elulaadiks? Filosoof ei taha arendada mitte eneseküllast diskursust, vaid jõuda kuulaja hingeni? Pole vaja mitte üksnes teada, vaid ka tegutseda?

    Noh…

    – Kas oled nõus, et kui elada nagu filosoof, siis…

    Siis on kõik, mida mõtled, teed ja ütled, filosoofia?

    – Jah. Aga kui elad nagu juhtub, siis on see, mida mõtled, teed ja ütled, kaa nagu juhtub.

    Nii et kõik, mida õige filosoof ütleb, on filosoofia. Selge.

    – Aga kontseptuaalne filosoofia? Ega tänapäeval ei eeldata, et filosoof peab ka elama nagu filosoof. Ta võib filosoofiaga lihtsalt tegelda, nagu näiteks taliujumisega või kõrgema matemaatikaga.

    Mina käin mägironimas.

    – Tore. Nii et sa oled mägironija.

    Jah.

    – Kas kõik, mida sa teed, on mägironimine?

    Muidugi mitte!

    – Aga sa ütlesid enne, et oled filosoof ja kõik, mida sa teed, on filosoofia.

    Sest ma olen filosoof… oh paganat, ajasid mu jälle segadusse.

    – Ütle mulle, mis on ülim hüve.

    Noh, õnn, eks.

    – Või mõistuse ühendus universumiga, kui mõistus mõtiskleb universumi üle, ja see ongi filosoofia.

    Õige küll.

    – Samas sünnivad filosoofilised mõtted valust ja vaevast. Eksistentsi väärtuse küsimused, nagu ka muud metafüüsilised küsimused, on eelkõige ühe kindla keha sümptomid. Kas see saab ülim hüve olla?

    Ei saa.

    – Ülim hüve oleks siis ühe kindla keha sümptom või vähemalt tuleneks kindla keha sümptomitest. Kas terve, eluterve inimene esitab küsimusi tõelise ja näiva eristamise kohta, inimese ja universumi harmoonia kohta, selle kohta, kas ja kui, siis mil moel eksisteerivad universaalid?

    Ei esita.

    – Miks ta ei esita?

    Sest ta tahab elada, liikuda.

    – Just, haigus sunnib inimest paigale ja paiksemaks, häirib igapäevaelu ja takistab tegutsemist, aga mitte mõtlemist. Nii et filosoofid on kõik haiged?

    Ei!

    – Aga miks nad siis mõtlevad, kui nad on terved, ütlesid ju, et terve inimene ei esita filosoofilisi küsimusi?

    Ei öelnud! Või ma ei mõelnud…

    – Aga siis mõtle, pinguta. Või sa arvad, et inimesel ei ole ihulikku suhet iseenda, maailma ja teistega?

    Arvan küll, et on.

    – Ja filosoofia võiks siis olla eneseväljendus, mille kaudu inimene püüab iseennast mõista?

    Muidugi.

    – Kui ma võtan kirjanduse, siis seal peetakse neid, kes kirjutavad peamiselt eneseväljenduseks, harrastuskirjanikeks. Nende teostel ei ole üldisemat haaret ega kunstiväärtust.

    Kuidas see teisiti saaks ollagi.

    – Professionaal väljendab koos enesega ka midagi üldisemat, „ütleb midagi millegi kohta”, mis pretendeerib üldistusele ja pakub seetõttu sügavamat huvi kui kellegi pelk eneseväljendus.

    Õigust räägid.

    –  Ja vajadus filosoofia järele tuleneb kogemuste killustatusest. Just nimelt filosoofia peab saama kogemuste harmoonilise tõlgenduse aluseks.

    Täpselt nii on.

    – Filosoofia peab olema avar, kuna tuleb käsitleda kõiki inimlike kogemuste ja tegevuste põhivorme: religioosset, perekondlikku, sotsiaalset, majanduslikku, poliitilist, kunstilist jne, samuti isiksuste psühholoogilisi alusstruktuure, ning süstemaatiline, et saavutada ideaalset tervikliku ühiskonna ja inimese kontseptsiooni. Muidugi peab filosoofia olema ka ajalooline. Ühiskondliku eksistentsi vormide arengut tuleb mõista seoses vaimsete võimete evolutsiooniga.  Ja millal jõutakse absoluutse teadmise seisundini?

    Ootan põnevusega.

    –  Kui kõigi inimelu vormide ajaloolist arengut ja nendevahelisi seoseid on täielikult mõistetud. Aga filosoofia ülesanne ei ole lihtsalt üldprintsiipide väljatöötamine.

    Vaid mis?

    – Filosoofia peab lähtuma meie isiklikest, ühiskondlikest ja kultuurilistest kogemustest, andma nähtustele tõlgenduse ja selle tõlgenduse abil neid nähtusi teisendama.

    Ahah. Aga mis on see absoluutne teadmine?

    – Jumala loomuse ja ajaloo ümberkirjutus; nii ei mõista me enam elu sügavaid tõdesid mitte üksnes lugude ja kujundite, vaid ka kontseptuaalse struktuuri abil.

    Õigust räägid.

    – Nii filosoofia kui ka religioon on absoluutse teadmise vormid, kuid filosoofia ületab religiooni, mis takerdub lugudesse, tuues niimoodi kaasa killustumist. Kogemuste killustatus toobki esile…

    Vajaduse filosoofia järele.

    – Tubli. Filosoofia huvi, sisu ja taotlus on sama mis religioonil, nende uurimisobjektiks on igavene tõde ehk mitte midagi peale jumala, ja filosoofia saab ennast selgitada ainult siis, kui ta selgitab religiooni. Filosoofia ja religioon sulavad ühte, sest tõest kui uurimisobjektist tungib läbi just mõtlev vaim. Filosoofia ei tee muud, kui teisendab meie kujundid mõisteteks.

    Väga õige.

    –  Ja kui nüüd filosoof räägib üksnes iseendast, sellest, mis temaga juhtus, on see üks killuke inimeste üldisest kogemusest, kuid kas meil on alust seda harmooniliselt tõlgendada?

    Ei ole.

    – Miks?

    Sest puudub avarus, süstemaatilisus ja ajaloolisus.

    – Õige, ja seega ei saa öelda, et kõik, mida filosoof ütleb, on filosoofia.

    Olen suures segaduses. Kuidas siis on? Enne tuli ju välja, et kõik, mida filosoof räägib, on filosoofia, ja nüüd, et ei ole.

    – Pole vaja mitte üksnes teada, vaid ka tegutseda. Tule nüüd, lähme tagasi ja vaatame, kas saame midagi süüa ja juua. Või tahad ujuma minna?

    Ei, lähme parem tagasi. Olen nii suures segaduses, et ei julge vette minna. Väsitav on olla iseenda objekt.

    – Hästi, lähme tagasi ja arutame veini juues edasi. Võin öelda, et kellegi teise objekt olla on veel väsitavam. Parem juba uurida ennast ise kui lasta kellelgi teisel seda teha.

    Aga sina just uurisid mind.

    – Uurisin sama palju iseennast ja sina samuti.

    Siis on hästi.

    Kasutatud on tsitaate Raymond Planti, Pierre Hadot’, Margus Oti jt teostest.

     

  • Dekadentsi ökoloogia

    1. Dekadents pole kultuuriline allakäik. Progress pole arenemine parema poole. Siiski on mõlemat mõistet niimoodi võetud, ja seepärast võime ka väita: kõige radikaalsem progressivastane liikumine on 19. sajandist peale olnud dekadents, oma kõige estetistlikumas vormis. Dekadents ja estetism kuuluvad kokku, samuti nagu kuuluvad kokku progress ja tööstusliku massiühiskonna pealetung. Üht ei ole ilma teiseta. Ja dekadentsil pole mõtet ilma progressita, sest ta omandab tähenduse ainult progressile omase laastamistöö, proletariseerumise, genotsiidi ja ökotsiidi taustal.
    2. Progressiivne areng ongi oma olemuselt ökotsiidi sünonüüm. Nagu kirjutab Serge Latouche, „arengu implitsiitne või eksplitsiitne sisu on majanduskasv, kapitali akumulatsioon koos kõigi positiivsete ja negatiivsete tagajärgedega, mida me tunneme“. Arengu keskne figuur on tööstus, massiline tootmine ja tarbimine. „Tehase loogikat surutakse peale kõikides ühiskonna sfäärides: küll traditsioonilistes töökodades, küll büroodes ja viimaks ka eraelus. Sellest mimeetilisest protsessist välja ei pääsegi.“[1] Arengule keskendunud ühiskond koosneb isoleeritud indiviididest, kellest saavad meedia, meelelahutustööstuse ja poliitilise manipulatsiooni mängukannid.
    3. Vastupidiselt levinud arvamusele pole modernne arenguidee orienteeritud tulevikule. Selle asemel valitseb puhas presentism, nii minevikust kui tulevikust ära lõigatud tarbimisolevik. „Arengu praktiline ja ajalooline tähendus on seotud modernsuse programmiga ning on jätkusuutlikkusele läbinisti vastandlik. Eesmärgiks on ekspluateerida inimlikke ja looduslikke ressursse, tuua need välja ja saada kasumit. On selge, et just reaalselt eksisteeriv areng, mis on planeedil kaks sajandit valitsenud, tekitabki praeguseid ühiskonna- ja keskkonnaprobleeme: väljasulgemine, ülerahvastus, vaesus, mitmesugune reostus jne.“[2] Neid probleeme ei saagi lahendada, kuni pole vaidlustatud arengu keskseid väärtusi: progressi, universalismi, looduse valitsemist, kvantifitseerivat ratsionaalsust jne.
    4. Dekadents on arengu radikaalne vastand. See sünnib 19. sajandil kõigepealt reaktsioonilise romantismina ja teiseneb siis estetismiks, mille vormel on „kunst kunsti pärast“. Vastandutakse kõigele, mis on kasulik ning tõukab ühiskonda järjest enam arengu ja progressi teele. „Maja kõige kasulikum koht on peldik,“ ütleb Théophile Gautier eessõnas oma romaanile „Mademoiselle de Maupin“ (1835).[3] „Igasugune kunst on täiesti kasutu,“ nendib Oscar Wilde saatelauses „Dorian Gray portreele“ (1890).[4] Asi pole mitte selles, et Gautier eelistaks kasulikule kahjulikku; asi pole selles, et Wilde ei väärtustaks kunsti. Asi on hoopis selles, et nad on juba läbi näinud modernsuses vallanduva hävingupotentsiaali, selle destruktiivse sisu, mida kasulikkuse idee maskeerib.
    5. Estetismi peamine orientiir on ilu. Seejuures aga liigutakse loodusliku ilu juurest kunstliku poole, kuni see muutubki esmatähtsaks. „Kogu kunst püüdleb lakkamatult muusika seisundi poole,“ kirjutab Walter Pater oma kuulsas renessansi-käsitluses (1888).[5] „Maailmas eksisteerib kõik selleks, et tipneda raamatus,“ lausub Stéphane Mallarmé kirjutises „Raamat, spirituaalne instrument“ („Le Livre, instrument spirituel“, 1895).[6] Niisugustes väidetes on nähtud tegelikkusest eemaldumist, vaenu looduse vastu ja sulgumist elevandiluust torni. Kuid selline tõlgendus lahutab need väited ajaloolisest kontekstist, kus juba oli peale tungimas tööstuslik massiühiskond, looduse halastamatu ekspluateerimine ja proletaarne ühetaolisus. Vormi esiletõstmine sisu arvel, mida on nimetatud ka formalismiks (eriti stalinistlikus vihakõnes), ei tähenda mitte seda, et kõik looduslikud olevused tuleks töödelda kaubanduslikeks väärtusteks, kunstlikeks esemeteks. Loodusest ei pea välja pigistama kõike, mis paistab kasulik, ega seda võimalikult kiiresti ära tarbima. Pigem on nende lausete taga idee, et kunstiteos ise on omaette olevus, autonoomne entiteet, ehk nagu selle hiljem veel täpsemalt sõnastab Ortega y Gasset: „Esteetiline objekt on sisemus kui niisugune – see on kõik kui mina“ („Ensayo de Estética a manera de Prólogo“, 1914).[7]
    6. Selline nägemus on juba olemuslikult ökoloogiline. Kui kunstiteos on omaette olevus, millel on sisemus ja mis on seestpoolt vaadates „mina“, siis on siit ainult lühike samm arusaamani, et igal olevusel on sisemus ja ta on seestpoolt vaadates „mina“. See aga tähendab, et loodust kui niisugust polegi olemas, et on ainult lugematu hulk olevusi, kellel on sisemus ja kes on seestpoolt vaadates „minad“. Siit edasi võib juba jõuda perspektivistliku tõdemuseni, et kõigil neil olevustel on oma loodus, ehk nagu ütleb Viveiros de Castro: „Perspektivism jaatab intensiivset erinevust, mis viib erinevuse inimlik/mitteinimlik iga oleva sisemusse.“[8] Viveiros nimetab sellist ontoloogiat multinaturalismiks.
    7. Ilukultus ei tähenda seega mitte looduslike ressursside piiramatut teisendamist nägusateks esemeteks, mida saab tööstuslikult toota, kaubaks muuta ja massiliselt levitada. Pigem võbeleb see kahe äärmuse vahel. Üks neist on modernsuse keskne sundmõte – teha ise uut loodust, mille kõrval loosung „teha ajalugu“ on vaid kahvatu ettekääne.[9] Modernse ratsionaalsuse taga peitub kõige irratsionaalsem, kõige lapsikum salajane unistus: asendada kogu olemasolev loodus uuega, mis oleks inimese enda tehtud. Tuleb luua uus, äraspidine maailm, kus kogu loodus oleks kunstlikult produtseeritud, nii et kultuuri ja looduse erinevus sisuliselt kaob. Sellise visiooni suurepärane karikatuur on Joris-Karl Huysmansi romaan „Äraspidi“ (1884), mida vahel küll nimetatakse dekadentsi piibliks, kuid mis tegelikult on ainult vana testament. Tänapäeva loodusteaduses aga tuntakse seda visiooni reaalsuseks saanud õudusunenäona, mille nimi on antropotseen.
    8. Ilukultuse teine äärmus on aga see, mille Ortega viimaks võtab kokku perspektivistliku vormeliga: „Todo, mirado desde dentro de sí mismo, es yo.“ – „Kõik, nähtuna iseenese seest, on mina.“[10] Ilusad asjad, ilusad olevused on ilusad iseeneses, üksnes sellepärast, et nad on olemas, mitte sellepärast, et nad oleksid millekski kasulikud, ja neil kõigil on olemas oma sisemus, kättesaamatu intiimsus, mis seestpoolt vaadates võib olla niisama inimlik kui meie enese sisemus, kui me vaid saaksime seda niimoodi näha. Selles seisnebki dekadentsi peamine ökoloogiline sõnum, selle uus testament.
    9. Nii muutub estetismi enese tähendus. Ilukogemuse tähendus muutub. Kõige tähtsamaks saab nüüd häälestumine asjade ja olevuste sisemusele, kus igaüks neist on „mina“, just nii nagu minagi olen oma sisimas. Timothy Morton on seda nimetanud tumedaks ökoloogiaks. „Ilu juures on põhiline just see, et ta on haaramatu. Ma ei saa talle näpuga näidata ega saa otsustada, kas see, millest kiirgab ilu, on asi või mina ise.“ Siit tuleneb uut laadi kooseksisteerimise loogika. „Kui sa koged ilu, siis koged oma sisemises ruumis tõendust, et on olemas vähemalt üks asi, mis ei olegi sina ise. Üks lenduv jalajälg sinu sisemises ruumis – asjade reaalsust pole enam vaja tõestada nende löömise või ärasöömisega. Vägivallatu kooseksisteerimine ilma sundimata.“[11] Ilule on omane sügav kaksipidisus, vastuolulisus, ebamäärasus. Kui oleme suutnud selle ebamäärasuse omaks võtta, selle lahendamatuse aktsepteerida, siis ongi estetism saanud pöördumatult ökoloogiliseks.
    10. Kõigest sellest tuleneb hajus ja muutlik programm, millel pole midagi ühist möödunud sajandi revolutsiooniliste liikumistega. Tuleb minna arengu vastu, ise nähtamatuks jäädes. Tuleb minna progressi vastu, ise määramatuks jäädes. Tuleb minna militaar-industriaalse kompleksi vastu, ise tabamatuks jäädes. Ehk nagu Timothy Morton samuti ütleb, boheemlik, gootilik dekadents on osa tulevase kooseksisteerimise kaardist.[12] See ongi tume ökoloogia. See ongi minu ökoloogia. See ongi dekadentsi ökoloogia.

    Ette kantud konverentsil „Dekadents Eesti kultuuris: tõlge ja tõlgendus“ Tallinnas Eesti Teaduste Akadeemia saalis 4. mail 2023.

    [1] S. Latouche, Décoloniser l’imaginaire. Lyon, 2005, lk 55 ja 62.

    [2] Sealsamas, lk 72.

    [3] „L’endroit le plus utile d’une maison, ce sont les latrines.“ Vt T. Gautier, Mademoiselle de Maupin. Pariis, 1851, lk 26.

    [4] „All art is quite useless.“ Vt O. Wilde, The Picture of Dorian Gray. Toim. J. Bristow. Oxford, 2006, lk 4.

    [5] „All art constantly aspires towards the condition of music.“ Vt W. Pater, The Renaissance: Studies in Art and Poetry. London; New York, 1888, lk 140.

    [6] „Tout, au monde, existe pour aboutir à un livre.“ Vt S. Mallarmé, Divagations. Pariis, 1897, lk 273.

    [7] „El objeto estético es una intimidad en cuanto tal – es todo en cuanto yo.“ Vt J. Ortega y Gasset, La deshumanisación del arte y otros ensayos de estética. Barcelona, 2017 [1925], lk 163.

    [8] E. Viveiros de Castro, Métaphysiques cannibales: Lignes d’anthropologie post-structurale. Tlk O. Bonilla. Pariis, 2009, lk 36.

    [9] Vt P. Sloterdijk, Eurotaoïsmus: Zur Kritik der politischen Kinetik. Frankfurt am Main, 1989, lk 23.

    [10] J. Ortega y Gasset, La deshumanisación del arte, lk 158.

    [11] T. Morton, Dark Ecology: For a Logic of Future Coexistence. New York, 2016, lk 149.

    [12] „ʻGothic’ Bohemian decadence is part of a map for future coexistence.“ Sealsamas, lk 126.

  • Üks vaade rollimängude ajalukku

    Eestis ei ole arvutimängudest ega nende ajaloost kuigi palju kirjutatud. Leidub mõni artikkel, käputäis bakalaureuse- või magistritöid. Kõrgkoolidesse on aegamisi tekkinud mõni mängu- või narratiividisaini kursus või eriala,[1] kuid neid väheseid veavad pigem entusiastid.

    Arvutimängude ajalugu hõlmab aastakümneid ning sisaldab hulga ebamääraselt defineeritud žanre. Visandan siin vaid ühe telje arvutimängude, täpsemini rollimängude (Role Playing Game) ajaloos. Isegi üksainus alamžanr on liiga mitmekesine, et seda hõlmavalt kirjeldada. Kõrvale jääb lugematu hulk olulisi mänge, tehnoloogilisi muudatusi ja muid mõjutegureid, ning mitmetest paralleelsetest arengutest jääb lineaarsem ja teleoloogilisem mulje, kui peaks. Seega püsin pigem isiklikumal rajal. Artikli esimeses pooles käsitlen rollimänge üldisemalt, nende arvutite-eelset arengulugu ja esimesi arvutieksperimente. Teine pool räägib rollimängusarjast „Ultima“, mille murranguline osa hakkab isegi mänguhuviliste seas nüüdseks vaikselt ununema. Piirdun rollimängude alguskümnenditega (lõpp-punktiks aasta 2000) ja arengutega peamiselt Läänes. Jaapani rollimängumaastik – ülioluline ja Lääne arengutega põimuv – siinsesse käsitlusse ei mahu. Vaatlen ka rollimängude kirjanduslikku ambitsiooni,[2] mis ilmnes juba üsna varakult – hetkest, mil tehnoloogia seda võimaldama hakkas.

    Rohkemate näidete huvilistele soovitan internetis vabalt kättesaadavat kogumikku „The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games. Expanded Edition. v3.6a – 12.2022“,[3] kuigi ka see, nüüdseks ligi 700-leheküljeline teos ei suuda kuidagi anda ammendavat ülevaadet – praegu ilmub juba aastaski rohkem rollimängu žanrisse kuuluvaid mänge,[4] kui sinna koondatud. Raamatu ambitsioon on aga koguda ja säilitada cRPG-de ajalugu, aidata avastada varjatud pärle või kogeda esmakordselt klassikalisi teoseid. Kogumikus on praeguseks üle 400 näite – mõned neist legendaarsed, mõned kurioosumid.

    Alustagem rollimängu mõiste definitsioonist, õigemini küsimusest: millised aspektid on žanri defineerimiseks üldse kõige olulisemad – kas karakter ja narratiiv, kirjanduslikud tahud ja ambitsioonid, kuna tegemist ju ROLLI-mänguga; või mängumehaanika ning gameplay, kuna tegemist ju rolli-MÄNGUGA; või nende kombinatsioon, või hoopis midagi muud, näiteks geograafiline piirkond. Need vaidlused on kestnud aastakümneid, lahutades mänguarendajaid vahel kahte leeri – narratoloogideks ja ludoloogideks. Mõisteid rollimäng, RPG, cRPG kasutan edaspidi läbisegi. Täht c tulebki sõnast computer, et eristada seda n-ö traditsioonilisest lauarollimängust, kuid seegi määratlus on tänapäevaks pigem aegunud.[5] 1980. aastatel eraldus veel jRPG ehk japanese RPG, millega viidatakse loomepaiga kõrval teatud esteetilistele või ka gameplay elementidele. See oli pikka aega, eriti nullindatel, halvustava tähendusega žanrimääratlus, ent tänapäeval võiks sellest ka sootuks loobuda – üksi seetõttu, et nüüdseks leidub palju jRPG esteetikat ning mehaanikaid kopeerivaid mänge, mis pole toodetud Jaapanis. Vastassuunaline näide on ülipopulaarne nn „Soulsi“ seeria: „Demon’s Souls“ (2009), „Dark Souls“ (2011) ja selle järjed (2014 ja 2016), aga ka sama ettevõtte teised teosed nagu „Bloodborne“ (2015), „Sekiro: Shadows Die Twice“ (2019) ning hiljaaegu kõikjal võidutsenud „Elden Ring“ (2022), mis on küll Jaapanis loodud rollimängud, kuid mida jRPG-ks üldiselt ei nimetata, vaid nad kuuluvad action-RPG žanri.

    Ennemuistsel ajal

    Arvutirollimängude-eelses ajas võib täheldada kaht trajektoori – kirjanduslik-narratiivset ja lauamängu-traditsiooni. Rollimängude peamiseks mõjuallikaks oli kogu moodsa fantaasiakirjanduse alustala – J. R. R. Tolkieni „Sõrmuste isand“ (1954). Järgmine oluline samm olid „Choose Your Own Adventure“ (CYOA – Vali endale oma seiklus) sarja raamatud.[6] CYOA on peamiselt 7–14 aastastele noortele mõeldud mänguraamatud, mis kirjutatud teises isikus ning kus peategelase rollis lugeja satub mõnele kummalisele seiklusele. Struktuur näeb ette, et (poole) lehekülje jao teksti järel tuleb valida paari-kolme alternatiivi vahel, mis viivad erinevate lehekülgedeni ja sedakaudu uute valikuteni, kuni lõpuks jõutakse leheküljenumbrite rada järgides mõne lõpplahenduseni. Need rajad võivad olla eri pikkusega ning lõppude arv sõltub raamatust. Algusajal oli lõppe pigem rohkem, hiljem muutusid valikurajad pikemaks ning eri lõppude arv seetõttu vähenes. Heade ja halbade lõppude suhe varieerus, kindlat mustrit teostest välja ei joonistu. Sedalaadi etteaimamatus võimaldab erinevaid lugemiskogemusi ning loob põnevama atmosfääri. Esimeste CYOA raamatute edu viis kohe žanri plahvatusliku levikuni – sama formaati taheti laiendada kõikvõimalikele žanridele (ulme, õudus jne). Mänguraamatute populaarsus hakkas 1990. aastatel langema, peamiselt just konkureerivate arvutimängude tõttu. Sarnase kogemuse võis nüüd saada kaasahaaravamalt ja tõhusamalt. CYOA siiski ei kadunud, nii mõnedki neist on otse arvutimängudeks ümber tehtud; nende mänguloogika ilmub aga näiteks interactive fiction’i või visual novel’i žanrides.

    CYOA üheks esimeseks ja populaarsemaks alternatiiviks sai nn „Fighting Fantasy“, mis võttis üle nende mänguraamatute jutustamisstruktuuri ja lisas sellele täringuvisked. Sarja esimene osa ilmus 1982. Täringutega mõjutati loo kulgu ennast, aga neid oli tarvis ka peategelase „oskuste“ tuvastamiseks: mänguraamatut alustades tuli veeretada paika oma Skill (oskused), Stamina (vastupidavus) ja Luck (õnn).[7] Kui CYOA seiklused olid pigem realistlikud, siis „Fighting Fantasy“ kulgeb muidugi peamiselt fantaasiažanri registris, kuid leidub ka teadusulmet, postapokalüptilisi teoseid, superkangelase lugusid ja õudusžanri. Raamatutes esineb üldiselt mitmesuguseid füüsilisi väljakutseid, mh võitlusi (kus täringuvisked on taas olulised). Eduka lõpuni jõudmiseks on tihtipeale vaja leida mingeid olulisi esemeid, mis struktuurselt võib tähendada seda, et võiduka lõpuni viib ainult üks kindel rada, muud rajad on „kaotused“.

    Täringud viitavad teisele olulisele trajektoorile – lauamängutraditsioonile. Rollimängude arengus on määrav tähtsus miniatuuridega sõjalistel lauamängudel, kus mudelarmeesid kasutades (taas)luuakse mitmesuguseid lahinguid. Mängija esineb neis tavaliselt kindrali, väejuhi, strateegina. Esimese „moodsana“ äratuntava sõjamängu, mille eesmärk oli lahingute „tõepärane“ simuleerimine (st tegemist polnud lihtsalt male derivaadiga), lõi 1810. aastate algul Preisi ohvitser parun Georg von Reisswitz. Mängusüsteem kandiski nime „Kriegsspiel“ ja sellest loodi lõpuks mitu edasiarendatud versiooni.[8] Mängus figureerisid omaaegsed sõjaväeüksused, millel olid kõiksugu numbrilised parameetrid tähistamaks näiteks nende eri võimekusi jmt. Lahingute etteaimatavuse vähendamiseks kasutati ka täringuviskeid. Mängu peamine eesmärk oli lahingukäigu uurimine ning ohvitseride otsustamisvõime arendamine. Kuuldavasti peeti 1824. aasta versiooni niivõrd täpseks, et Preisi kindralstaabi ülem soovitas seda ametlikult kasutada militaarõppes. Sõjalised lauamängud on alles ja edukad ka tänapäeval, neist kõige populaarsem on „Warhammer 40k“, mis sai alguse fantasy-žanri tumedama alternatiivina 1983. aastal, võttes aga juba neli aastat hiljem absurdselt grandioosse ja ülespuhutult tume-karmi ulmevormi.[9] Huvitaval kombel kipub teadusulme oma populaarsuselt jääma rollimängumaailmade ja -süsteemide seas fantasy varju.

    Varajasi sõjamängusüsteeme iseloomustab tõik, et lahinguväljal tegutsevad suuremad üksused – iga mudel kujutab mõnda gruppi. Üksikisikute juurde jõutakse alles 1970. aastatel sõjamängunduse entusiastide Gary Gygaxi, Jeff Perreni ning nende kaastööliste eestvedamisel. Gygax ja Perren andsid 1971. aastal välja keskaegse (sõjameeste ja rüütlite) lahingumängusüsteemi „Chainmail“, mis keskendus väeüksuste asemel aina rohkem üksiksõduritele. Sedalaadi mängusüsteeme nimetati üleminekuetapil „mees-mehe-vastu sõjamängudeks“ (man-to-man wargames). See oli radikaalne muutus, mis pani aluse täiesti uuele lähenemisviisile rollimängudes.

    Kui need trajektoorid – kirjanduslik taust ja mänguraamatud ning miniatuuridega sõjalised lauamängud – ühte sulatada, on tulemuseks krestomaatiline lauarollimäng „Dungeons & Dragons“ (esimene versioon 1974). „Chainmaili“ üldplaanis realistlikkusele pretendeerival süsteemil oli algusest saati kaasas nn fantasy supplement, mis sisaldas kõiksugu mütoloogilisi-fantastilisi olendeid ja nende sõjatandril kasutamise reegleid. Eriti just „Sõrmuste isandast“ inspiratsiooni ammutades hakkasid Gygax ja Dave Arneson sünteesima „Chainmaili“ mängusüsteemi fantaasiakirjandusega, mis sai lõpuks nime D&D. Esialgne D&D lubas tegelasloomes valida kolme karakteriklassi vahel (Fighting Man, Cleric, Magic-User). Seejärel tuli täringutega veeretada oma tegelaskujule sisemised oskused Strength, Intelligence, Wisdom, Constitution, Dexterity ja Charisma. Sama süsteemi hakati hiljem kasutama ka paljude arvutirollimängude karakteriloome alusena. Keskendumine tegelase individuaalsusele tähendas kasvavat tähelepanu nii tema võimetele kui ka puudujääkidele, kusjuures lõpuks tõrjusid individuaalsed oskused „karakteriklassi“ mõiste pea täielikult välja.

    „D&D on oma põhimõtte poolest interaktiivne rollimäng, kus iga mängija kehastub tinglikult tegelaseks ning osaleb sellena ühises seikluses, mis leiab aset mängujuhi poolt hallatavas fantaasiamaailmas. Mängu tehnilised aspektid võivad olla vägagi komplekssed, kuid oma sisult põhineb D&D ühisel loojutustamisel, mis toimub kindlaks määratud reeglite raamistikus. Mängijail on oma tegelaste valikute ning otsuste kirjeldamisel üldiselt väga suur vabadus, nende edukuse (eriti kui tegu on konfliktsituatsiooniga) määrab aga sageli täringuvise – mis lisab mängu määramatuse ja ebakindluse printsiibi.“[10] D&D ja teised tabletop rollimängud arenesid CYOA ja „Fighting Fantasy“ mänguraamatutega paralleelselt ning mõjutasid teineteist.[11] D&D sünteesis sõjamänge, Tolkieni-fänlust ja teatraalselt medievistlikku rollimängu-huvi (USA-s nt nn renaissance faire’id ning muud ajaloolised taasetendamised), et „luua midagi autentselt originaalset“.[12] Renfaire’ide jms taasetendamise juures väärib mainimist populaarne LARPimine (Live Action Role Playing) reaalilmas, mida harrastatakse ka Eestis. Kurioosse ajaloolise seigana võiks esitada hüpoteesi, et esimene Eesti LARP oli 1701. aastal Laiusel toimunud lumelahing, kui igavlev Rootsi sõjavägi ehitas lumest kindluse, mida seejärel vallutama hakkas. Laiuse kuninglikku lumelahingut on Tartu ülikooli ajalooüliõpilased mitu korda taas-etendanud.

    D&D mängusüsteem polnud staatiline, vaid hakkas kiiresti muutuma, mistõttu juba 1977. aastal löödi reeglistik kaheks – süsteemselt lihtsam „Dungeons & Dragons“ ning selle kõrval komplekssem ja reegliterohkem „Advanced Dungeons & Dragons“. 1980. aastaks oli Gygaxi ettevõte TSR (Tactical Studies Rules) Hobbies, hiljem TSR Inc., kasvanud rahvusvaheliseks. D&D muutus nišihobist tulusaks äriks, mis inspireeris hulganisti jäljendajaid. Mängusüsteemide kaheks hargnemine lõppes 2000. aastal, kui vahepeal majandusraskustesse sattunud TSR-i ära ostnud ning D&D õiguste omanikuks saanud Wizards of the Coast (WotC) andis välja uue ametliku kolmanda versiooni „Dungeons & Dragonsi“ reeglitest. Tänapäeval kasutatakse 2014. aastal välja tulnud viiendat versiooni, ehkki mängijatel on õigus kasutada väljaandeid, mis neile meeldivad ja mille materjalid neil olemas.

    Ajavahemikus 1980–1995 tekitasid rollimängud kristlike fundamentalistide seas moraalipaanika.[13] Pead tõstnud aktiivne vähemus, kes nimetas end president Reagani ajal moraalseks enamuseks, ründas järjest kultuurinähtusi, millega nad ainult harva otse kokku puutusid. Markantseid näiteid tollasest retoorikast leiab survegrupi Bothered About Dungeons & Dragons (BADD) tekstidest. Väike, ent lärmakas BADD avaldas kõikvõimalikku rollimänguvastast kirjandust. Nad alustasid ristiretke müütilise saatanliku vandenõu vastu, mis fundamentalistide väitel Ameerika noori alalõpmata ohustab. BADD külvas lapsevanemad, õpetajad, meedia ja õiguskaitseorganid üle tekstidega, milles kirjeldati D&D-d kui „fantaasia-rollimängu, mis kasutab demonoloogiat, nõidust, voodood, mõrvu, vägistamist, blasfeemiat, enesetappusid, atentaate, hullumeelsust, seksi, perversioone, homoseksuaalsust, prostitutsiooni, satanistlikku tüüpi rituaale, hasartmänge, barbaarsust, kannibalismi, sadismi, pühaduserüvetamist, deemonite esilekutsumist, nekromantiat, ettekuulutusmaagiat ja teisi õpetusi“.[14]

    D&D sattumine kristlike fundamentalistide hambusse on ootuspärane, kuna mängude maailmaloome laenabki motiive kõikvõimalikest religioonidest ja mütoloogiatest. Bestiaarium sisaldas tõepoolest ka deemoneid, mis samas ju kuuluvad pseudokeskaegse fantaasiažanri põhivaramusse. Samas on see mõneti irooniline, sest D&D peamiseks lähtealuseks oli „Sõrmuste isand“ – heroiline saaga müütilisel Keskmaal oma haldjate ja päkapikkudega, mis kannab autori kristlikke veendumusi, eriti hea ja kurja võitlusest selles maailmas.[15] Kristlike äärmuslaste lõputul lärmamisel oli kapitalistide tavapärase selgrootuse tõttu mõningane, kuigi ajutine mõju. Gygaxi TSR (ja hiljem WotC) eemaldas 1995. aastal tõepoolest oma toodangust deemonid (ja sõna „deemonlik“).[16]

    Rollimängu-inkvisitsiooni üheks varaseks ajendajaks ja moraalipaanika õhutajaks oli Michigani ülikooli tudengi James Dallas Egberti traagiline kadumine 1979. aastal. Egbert oli oma seksuaalse identiteedi, stressi, depressiooni ja narkosõltuvusega vaevlev noormees, kes peitis end ülikoolilinnaku-alustesse tunnelitesse, soovides ennast tappa. Teda otsima palgatud eradetektiiv William Dear leidis hiljem ta peidupaiga üles ja hakkas meediale rääkima, et noormees läks tunnelitesse oma D&D fantaasiaid välja elama.[17] Kuus aastat hiljem juhtumit uuesti kommenteerides tunnistas Dear, et „Dungeons & Dragonsi“ teema sissetoomine oli viga, Egberti rollimänguhuvi oli juhuslik ega puutunud asjasse. Dear arvas, et tema väljamõeldis aitab Egberti sugulastel toimunuga leppida. Fundamentalistid aga kasutasid 17-aastase noormehe kurba lugu näitena D&D ohtlikkusest. Säärane moraalipaanika on tänapäeval uuesti tärganud QAnoni vandenõuteooriate kujul.

    Esimesed arvutieksperimendid

    Esimesed arvutirollimängud sündisid ajal, mil vaid mõnes ülikoolis leidus toasuurusi keskarvuteid ja rollimängude prototüüpidega eksperimenteerisid hobi korras infotehnoloogiatudengid. Üks esimesi suuri arvutisüsteeme, loodud aastal 1960, kandis nime PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations). Selle mõte oli anda tudengitele virtuaalseid õppetunde. PLATO keskarvutid arenesid kiiresti ning juba 1972. aastal võimaldas puutetundliku liidesega PLATO IV lausa vektoripõhist graafikat ja internetilaadset võrgustikku, mis ühendas omavahel tuhandeid terminale. Mõistagi hakkasid tudengid PLATO-platvormidele ka kohe mänge kodeerima. Kuigi neid eksperimentaalseid mänge mängisid tuhanded inimesed üle maailma, on neist säilinud ainult vähesed. Ülikoolide administraatorid kustutasid autoriseerimata mängud ketastelt lihtsalt ära, mistõttu ei ole tõenäoliselt maailma kõige esimesest arvutirollimängust „m119h“ (1974) alles jälgegi. Mitmel järeltulijal õnnestus siiski pääseda, mh seetõttu, et neid peideti mittemidagiütlevate nimede, näiteks „pedit5“ taha. 1975. aastal Illinoisi ülikooli tudengi Reginald Rutherfordi loodud „pedit5“ (ka nimega „The Dungeon“) on ilmselt vanim mängitav cRPG, mis kuulub ühtlasi dungeon crawler’i alamžanri. Visuaalselt meenutab see mängu „Rogue“ – mäng on pealtvaates ning mängija otsib koopalabürindis aardeid ja võitleb koletistega. Dungeon crawler on mõneti „puhtaim“ variant nii „Fighting Fantasy“ mänguraamatute kui ka algse D&D mänguloogikast, n-ö pure adventure – seiklejate eesmärgiks on ohtlikes aardeid täis koobastikes ringi askeldada. „pedit5“ puhul oli sihiks koguda 20 000 XP-d (experience points) ja naasta koopa sissepääsu juurde. Viimaseks PLATO mänguks jäi 1979. aasta „Avatar“, mis disainiti sihilikult kõigi platvormile varem loodud rollimängude kvintessentsiks, laenates igalt nende parimad tahud. „Avatarist“ saigi kõige edukam PLATO mäng eales – briti kirjaniku ning mängu-uurija, MUD1 (kõige esimese multi-user dungeon’i) looja Richard Bartle’i sõnul olevat see 1978–1985 hõivanud 6% PLATO süsteemidel kasutatud ajast.

    Varased katsed luua D&D stiilis rolli-mänge, nüüd juba personaalarvutitele, tehti mõned aastad hiljem. Üks esimesi ja olulisemaid on Sir-Techi poolt välja antud „Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord“ (1981), tõenäoliselt esimene mitmevärvilise graafikaga mäng. 1978. aastal hakkasid kaks tudengit, Andrew Greenberg ja Robert Woodhead, arendama omaenda rollimängu. Nad ammutasid inspiratsiooni PLATO mängudest (eriti „Oubliette’ist“), kuid neil oli hulk uuenduslikke ideid, näiteks et ühe seikleja asemel võiks peategelastena figureerida terve grupp – nii loodi esimene party-based rollimäng. „Wizardryst“ sai üks 80ndate enim müüdud mänge, millele aitas kindlasti kaasa asjaolu, et see ilmus D&D populaarsuse tippajal. Läänes tehti sellele seitse ametlikku järge, kestva edu saavutas see aga hoopis Jaapanis, kus on praeguseks tehtud rohkem kui kolmkümmend spin-off’i kõikvõimalikele platvormidele.[18] „Wizardry“ on peamiselt dungeon crawler, peaaegu et tervet žanri defineeriv teos. Erinevalt „Might and Magici“ või „Ultima“ sarja mängudest ei üritata luua rikka ajalooga mitmekülgset maailma. Koobastikus uitamise ja lahingute pidamise kõrval mängus eriti muud polegi. Selles aga peitubki „Wizardry“ kestva võlu saladus – mäng on lõbus, pealtnäha lihtne, ja selle mugav korratavus tekitab sõltuvust.

    N-ö 3D dungeon crawler’ite peamiseks revolutsiooniliseks prototüübiks on „Dungeon Master“ (1987), mis inspireeris tervet hulka olulisi mänge, nende seas „Eye of the Beholder“ (1991), „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) ning „Lands of Lore: The Throne of Chaos“ (1993). Mäng on esimeses isikus, kellegi silmade läbi, kuigi mängija haldab jätkuvalt gruppi – nelja liiget, kes liiguvad maailmas ruuthaaval üheainsa blob’ina. Pseudokolmemõõtmelise visuaali arendamise ja maailmaehituslike piiride laiendamise kõrval oli mängul esmakordselt ka kolmemõõtmeline helindus, mis tähendas, et mängijad võisid vaenlaste asukohta tuvastada heli järgi. Lisaks panustas see rollimängužanrisse mitu hilisemat standardelementi, näiteks pabernuku-laadse varustuse haldamise mehaanika. Mängude vastastikune mõju oli 80ndatel tugev – „Dungeon Master“ sai inspiratsiooni varajastest „Ultima“ mängudest, ent ühtaegu inspireeris see „Ultima“ sarja loojat Richard Garriotti, kes laenas „Dungeon Masterist“ oma sarja kuuendasse ossa graafilise kasutajaliidese, pabernukkude stiilis rekvisiitide lao ning „pideva maailmakaardi“ idee.[19] „Dungeon Master“ heitis kõrvale ka traditsioonilise karakteriarendamise, mis põhines XP-de kogumisel, asendades selle oskuste arenemisega nende pidevas kasutamises – seda disaini laenas hiljem tänapäevani ülipopulaarne „Elder Scrollsi“ sari. Narratiivselt „Dungeon Master“ midagi erilist ei saavuta, kuid muus mõttes on tegu märgilise teosega, mis viis dungeon crawler’i tüüpi mängud uuele tasemele, olgugi et žanri eluiga jäi lühikeseks. Tänapäeval ilmub seda tüüpi blobber-dungeon crawler’eid harva, üksikuteks näideteks „Legend of Grimrock“ (2012) ja selle järg (2014) või aurupungi esteetikaga „Vaporum“ (2017).

    Esimesed ametlikult litsentseeritud D&D mängud ilmusid aastatel 1988–1992. Enam kui tosinast mängust koosnev seeria sai hüüdnimeks „Gold Box“, kuna nad ehitati samale mängumootorile ning neid müüdi ikoonilistes kuldkollastes karpides. TSR-i huvi arvutirollimängude vastu tärkas, kui nad nägid „Ultima“ mängude müügiedu. Ettevõte ootas pakkumisi oma „Advanced Dungeons & Dragonsi“ litsentsile. D&D litsentsi omandas sõja- ja strateegiamängude arendaja SSI (Strategic Simulations, Inc). „Gold Boxi“ kogumik koosneb mitmest mängusarjast ning paarist eraldi mängust. Neist esimene sari, nimega „Pool of Radiance“, areneb Forgotten Realmsi maailmas ning sisaldab nelja mängu: „Pool of Radiance“ (1988), „Curse of the Azure Bonds“ (1989), „Secret of the Silver Blades“ (1990) ja „Pools of Darkness“ (1991), mis moodustavad sisult ühe pika terviku. See tähendas, et esimeses mängus loodud seiklejagrupiga oli võimalik järgmises osas jätkata. SSI oli tollal kehtiva „Advanced Dungeons & Dragonsi“ reeglite kohandamisel virtuaalmaailmaga erakordselt tõetruu, kõikvõimalikud maagia- ja lahingusüsteemid kanti üksikasjalikult üle. Bestiaarium oma koletistega oli täpne, isegi nende välimus on „Monster Manuali“ esimesest editsioonist püüdlikult piksli-vormi kopeeritud. „Gold Boxi“ sarja mängud osutusid ootuspäraselt populaarseks, kuna andsid mängijatele esmakordselt eheda digitaalse D&D kogemuse.

    Innovatiivne „Ultima“

    „Ultima“ mängude peamiseks loojaks ja eestvedajaks on Richard Garriott, pseudonüümiga Lord British.[20] 1980. aastatel sai temast kiiresti üks mängutööstuse kuulsamaid ja veidramaid figuure,[21] kelle äratundmist soodustas esinemine oma alter ego Lord Britishi kostüümis. Nüüdseks on ta käinud nii kosmoses kui ka Mariaani süviku põhjas. Enne kui temast sai hullumeelse leiutaja musterkuju, oli ta aga noor programmeerimishuviline, kellel tuli 1970ndate lõpus mõte ehitada omaenda poolfantastiline, poolulmeline maailm.

    „Akalabeth: World of Doom“ (ehk „Ultima 0“, 1979) on osaliselt „Ultima“ proloog, pigem aga tehnoloogiline katse, prototüüp, mille avaldamine polnud algselt plaanis. „Akalabeth“ on inspireeritud Garriotti D&D seanssidest ning Tolkienist, mh on mängu nimi laenatud „Silmarillionist“ ning lõpukolliks on Balrog.[22] Garriott programmeeris mängu algselt primitiivse masina DEC PDP-11 peal ning nimetas selle „DND-ks“, mis mitmete iteratsioonide järel jõudis versioonini „DND28“. Seepeale otsustas ta mängu Apple II peale ümber kodeerida, andis sellele nimeks „Akalabeth: World of Doom“, paljundas koopiamasinal hulga mängujuhendeid, lasi emal joonistada kaanepildi ja asus mängu müüma. Keskkooliealise amatööri kohta polnud tulemus halb, kuna väidetavalt müüs ta seda umbes 30 000 ühikut. Ehkki algeline ja kohmakas, leidub selles mitu hiljem standardiks saanud rollimängu-elementi. Ühtaegu demonstreerib see noore Garriotti eksperimenteerimishuvi.

    N-ö täisväärtuslike „Ultima“ mängude sari koosneb üheksast mängust, mis jagunevad temaatiliselt kolmeks triloogiaks. „Ultima 1–3“ (1981–1983) moodustavad nn „Age of Darknessi“, „Ultima 4–6“ (1985–1990) ühisnimetajaks on „Age of Enlightenment“ ning „Ultima 7–9“ (1992–1999) lõppfaasiks on „Age of Armageddon“. Viimane on täpne nimetus rohkem kui ühes mõttes. „Age of Darknessi“ mängud demonstreerivad peamiselt tehnoloogilisi edusamme, seda nii disainis ja programmeerimises kui ka paralleelselt kulgevas arvutitehnoloogia arengus. Nende kolme „Ultima“ süžeed pole just eriti sügavad, peamiselt seetõttu, et arvutite niigi vähene mälumaht läks suuresti graafika hoiustamiseks, mis ei võimaldanud ekraanile manada palju enamat, näiteks pikki tekstilõike. Sama probleem oli andmekandjatega üldiselt, disketid suutsid hoiustada suhteliselt napilt andmeid.[23] CD-de laialdasem kasutuseletulek mängutööstuses oli aga aastakümne kaugusel.

    „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981) on Garriotti esimene ametlikult välja antud rollimäng. Seda on näha ka mängu eklektilisest ülesehitusest – sellesse on topitud kõikvõimalikud ambitsioonikad ideed: suur, avatud, värviline maailmakaart (mille skaala igas järgnevas „Ultimas“ kasvab), suvaliselt genereeritud nn wire-frame koobastikud ning erakordselt frustreerivad kosmoselahingud. Mängu eri mehaanikad ja lõpplahendus ei põimu just kuigi sujuvalt. Narratiivne algtõuge on lihtlabane: kuri võlur Mondain on valmistanud surematuse juveeli ja hoiab Sosaria nimelist maad hirmuvalitsuse all. Lord British[24] kutsub appi mängija, kes mängu kulminatsioonis rändab ajas minevikku, et takistada Mondaini vääriskivi valmistamast. Siiski peitub selles ambitsioonikas kompotis sarja defineerima hakkav revolutsiooniline alge – kui muud rollimängud olid, nagu eelnenud näidete puhul, pigem aarete jahtimisele ja kollidega võitlemisele keskendunud dungeon crawler’id, siis „Ultima“ oli nii ajas kui ruumis eepiliste mõõtmetega seiklus. Aasta hiljem ilmus „Ultima II: Revenge of the Enchantress“ (1982), mille loomise ajal arendas Garriott peamiselt oma kodeerimisoskusi ja mängu graafilist mitmekesisust. Süžee rajaneb küll esimesel osal, kuid on üsna triviaalne ja mitmed sündmused muudeti järgmistes mängudes üldse ümber. Sellele järgnes „Ultima III: Exodus“ (1983), nüüd juba Garriotti asutatud mängustuudio Origin Systems nime alt. „Ultima III“ on sarjas esimene, milles mängija saab koguda enda ümber terve rühma seiklejaid – enam ei olda üksildane kangelane. Taas kord suuremas maailmas on nüüd võimalik erinevaid esemeid üles noppida ning nendega opereerida (nt mõistatuste lahendamise eesmärgil). Mängu NPC-dega (Non-Player Character) on võimalik pidada pikemaid vestlusi; helindus on võimsam, võimendades maailma atmosfääri. Seni kasutusel olnud lahingusüsteem vahetati välja – lisandus eraldi taktikaline lahingukaart, kus tegelaste täpne asetus ja liikumine võimaldasid varasemast dünaamilisemat lahingukogemust.

    „Exoduse“ mõju oli märkimisväärne, mäng osutus peamiseks nn taktikalise grupi- ja voorupõhise lahingusüsteemi populariseerijaks. Garriott kohendas ka maailmaehitusloogikat koherentsemaks, loobudes varasemate mängude kosmoselahingutest ja muudest ulmežanri elementidest. Süžee põhineb eelneval: Lord British vajab abi, sest Sosariat ohustab omapärane deemon-masin Exodus. Mängu lõpplahendus oli aga rollimängu žanritroopide võtmes ootamatu – viimane „võitlus“ Exodusega osutub otsese lahingu asemel hoopis „mõistatuseks“. Exoduse võitmiseks on vaja leida neli maagilist perfokaarti ning need kindlas järjekorras keskarvutisse sisestada.

    Just siin, „Ultima III“ puhul, ilmusid uuesti välja kristlikud fundamentalistid, keda häiris peamiselt mängu kaanepilt, mis kujutab Exodust ennast. Mängu süüdistati taas kord Ameerika noorte rikkumises ning demonismi ja saatanakummardamise propageerimises. „Exodus“ on üleminekuteos mitmes mõttes – tehniliselt, olles mängudisaini poolest palju rohkem „Ultima IV“ kui „Ultima II“ moodi; aga ka narratiivselt ja maailmaehituslikult. „Exodus“ lõpeb kataklüsmiga, mis teisendab dramaatiliselt nii maailma geograafia kui ka sotsiaalse korra, tuhast tõusev uus maailm saab nime Britannia. Narratiivne üleminek toimub aga ka ideoloogilisel ja filosoofilisel (moraali-eetika) tasandil, mille üheks tõukeallikaks olid kristlike fundamentalistide süüdistused. Valelikest ja ignorantsetest süüdistustest solvununa otsustas Garriott võtta teistsuguse suuna, tulles järgmistel aastatel välja teostega, mis on unikaalsed isegi tänapäeva mängudega võrreldes.

    80ndate keskpaigaks jõudis kohale „Age of Enlightenment“ – „Ultima 4–6“. Mängude narratiivsele ambitsioonile andis lisajõudu tõik, et kiirelt arenev arvutitehnika võimaldas kasutada juba suuremaid tekstikoguseid. Garriott, seni tuntud pigem tehnoloogia võimalustepiiri nihutajana, arvas, et oleks aeg mängudes ka midagi „kirjanduslikumat“ öelda. Ilmub „Ultima IV: Quest for the Avatar“ (1985), kus kurjade võlurite ja koletistega võitlev mängumaneer asendub eetikafilosoofilise lookeskse lähenemisega. „Ultima IV“ on ilmselt esimene (ja tänapäevani harukordne) rollimäng, mille lugu ei keskendu mõne „viimase kurja koletise“ võitmisele. „Exoduse“ kataklüsmi tagajärjel oli maailmajagu täielikult muutunud – hävinud oli ligi kolmveerand maailmaruumist, mandrid tõusnud ja langenud, linnad purustatud ja ehitatud uusi. Lord Britishi ümbernimetatud Britannias on rahuaeg, kuid levib mure rahva vaimse-moraalse heaolu pärast. Seetõttu kuulutab kuningas välja mängule nime andnud „Quest for the Avatari“ – on vaja leida „kõigi vooruste etalon“, moraali ja eetika inimkujuline kehastus, eeskuju tervele maailmale. Juba mängu algus on täiesti uudne: karakteriloomes kasutatakse (pseudo)tarokaartide ladumist, kus laduja kirjeldab hulka situatsioone ning mängija peab valima ühe kahest vastusevariandist. Õiget või valet vastust pole, valikute eesmärk on tuvastada peategelase moraalsed arusaamad ja anda talle vastav mängusisene karakteriklass. Seejärel heidetakse mängija avarasse mittelineaarsesse maailma, kus kollidega taplemise ja aaretejahi asemel on tema peamiseks eesmärgiks oma isikuomaduste täiustamine, et lõpuks saada Kaheksa Vooruse kehastuseks, st mõista kõigi Vooruste tähendust ja mantraid. Voorused on paigutatud maakaardi erinevatele aladele, iga linn esindab üht Voorust. Mängija pole üksi, temaga saab liituda kuni seitse osalist, kes … mõistagi esindavad ülejäänud seitset Voorust. Lõpuks peab ta sisenema allilma, koobastikku, mis kannab nime Stygian Abyss, ja tooma sealt raamatu „Codex of Ultimate Wisdom“, kus olla kaanoni järgi kirjas „vastused kõigile küsimustele“. Mäng võtab Voorustele vastamist väga tõsiselt, jälgides mängija tegevusi karmi pilguga, „valesti“ käitunud mängijat karistatakse kohemaid. Voorusliku täiuse saavutamine on seega keeruline, sõltudes sellestki, kuidas teistega (NPC-dega) suheldakse, mis ühtaegu mõjutab teiste reaktsioone, näiteks avatust küsimustele. Seejuures mõne Voorusega n-ö lõpp-punkti jõudes ei muutu see veel püsivaks – vooruslikkus vajab harjutamist. Ainult tõeline Avatar, Vooruste täiemahuline kehastus, jõuab mängu lõppu. Ja seda lõppu võib rollimängude seas lausa ikonoklastiliseks pidada. Maailma ei pea päästma otsesest ohust, ühtegi kurja koletist ei pea mõõgaga nahutama. Tegemist on vist ainsa mänguga ajaloos, mille eesmärgiks on elada hästi ja … lugeda raamatut.

    „Ultima V: Warriors of Destiny“ ilmub aastal 1988. Ja loomulikult oli seal Kaheksa Vooruse süsteemile vaja kohemaid vint peale keerata, et näidata, kuidas kõik on siiski keerulisem, kui alguses tundus. Endised kaaslased kutsuvad Avatari tagasi Britanniasse, kuna Lord British on jäänud ekspeditsioonil Allmaailma[25] (ehk mainitud Stygian Abyssi) kadunuks. Allmaa-ilm on massiivne uus ala, kuhu Avatar peab mõistagi minema, et Lord British lõpuks üles leida. Kuninga puududes on aga Britannias võimu haaranud türanlik Lord Blackthorn, kelle totalitaarne valitsemisviis jõustab eelmainitud Kaheksat Voorust karmide, tihtipeale vägivaldsete meetmetega. Varasemalt vabatahtlik vooruste järgimine on muutunud kohustuseks. Blackthorni moraalisüsteemiks on niisiis ranged ja jäigad versioonid samadest Voorustest, mida mängija eelmises mängus õppis. Mängu narratiivseks tuumaks on mõtestada, kuidas üldiselt mõistlikku, malbet, idealistlikku vooruste süsteemi on võimalik moondada vägivaldseks ja ebaeetiliseks. Küsitakse, kas Voorused on mõttekad, kui nad on pealesunnitud; mis juhtub hallide varjundite maailmas, kus „õige tegu“ ei ole alati ilmselge.

    Rollimängude (peamiselt D&D) ja muude arvutimängude üldisest mitmekülgsusest ja küpsemisest kirjutades on Tarmo Jüristo märkinud, et „viimastel aastatel on leidnud aset mitmed olulised edasiminekud ka maailmaehituslikes ja loojutustamise aspektides“.[26] Ta mainib tehnoloogia edenemist, mis võimaldab kaasakiskuvaid ja mastaapseid mittelineaarseid avatud mängumaailmu. Samas ei ole need arengud olnud sugugi „viimaste aastate“ nähtused, vaid fundamentaalselt sisse kirjutatud juba žanri algusaastate esimestesse professionaalsetesse katsetustesse. Peamine erinevus tuleneb visuaalitehnoloogiast, st „realistlikkust“ imiteeriva graafika võimalustest, mis tõepoolest lubavad luua välimuselt loomutruumaid maailmu. „Visuaalse tõepära“ imiteerimine ei ole aga märkimisväärne maailmaehituslik või loojutustamisalane areng, ehkki võib sellise mulje jätta. Õieti võib tõdeda, et tehnoloogiline „progress“ pole olnud midagi ainult positiivset, sest aina realistlikuma graafika, nn motion capture animatsioonide ja helitöö, näiteks täismahus häälnäitlemise ootus on teinud mängude loomise kallimaks ja komplekssemaks. See aga muudab mängud tihtipeale lineaarsemaks ja tühjemaks. Tekstimaht väheneb ja lihtsustub, kuna (hääl)näitlejate palkamine on kallis, ning mängijale antakse dialoogides vähem valikuvõimalusi (kui üldse, mis on ROLLImängu žanris eriti suur puudujääk) või neil valikutel ei ole tähenduslikke tagajärgi. Dialoogivalikud ei saa olla piisavalt reaktiivsed või hargnevad, kuna häälnäitlemise toon peab dissonantsi vältimiseks püsima ühtlane. Stsenaariumis on muudatusi või parandusi keerulisem teha, sest seegi nõuaks suuri kulutusi, et näitlejaid tagasi kutsuda. Laias laastus on graafilise tõepära fetišeerimine viinud kallimate nn AAA-mängude filmilikustumiseni. Imiteeritakse filmistruktuure, millele lisandub kõigest osaline interaktiivsus, vahel lihtsalt gameplay, mis töötab narratiivist üsnagi kohmakalt eraldatuna. Ma ei taha öelda, nagu peaks iga mäng olema miljonisõnaline kirjanduslik-interaktiivne meistriteos, kuid tehnoloogia arengul on siiski oma piirid ja sügavad puudujäägid.

    „Ultima V“ oli esimene tõelise „maailmasimulatsiooniga“ rollimäng – st hulk süsteeme ja mehaanikaid, mille abil luuakse mängijatele illusioon elavast, hingavast maailmast – maailmast, mis eksisteerib ka väljaspool nende tegevust. Ehedamale maailmatunnetusele lisas jõudu see, et nüüd oli võimalik mitmesuguseid keskkonnas asuvaid elemente üles noppida ning ringi liigutada. Varasemates „Ultimates“ oli nn avatud maailm ammugi olemas, nagu ka üsna primitiivne päeva-öö vaheldumise süsteem. „Ultima V“ aga läks veelgi kaugemale ning lisas NPC-dele graafikud – tegelased ärkavad hommikul üles, lähevad tööle, imiteerivad söömist, teevad oma tegevusi, lõpetavad päeva, lähevad magama. Nende nähtustega uhkeldas näiteks aastal 2006 „The Elder Scrolls IV: Obsidian“ oma Radiant AI näitel, ignoreerides tõika, et kõik need üleskiidetud, ent lõppkokkuvõttes kohmakad elemendid olid õigupoolest ära tehtud juba aastal 1988. „Ultima V“ oli teedrajav teos, aga kuhu see tee viis?

    „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) oli minu lapsepõlvemäng, ilmselt mu lemmikjagu. Sattusin mängu peale õiges vanuses ning see oli nii oma visuaali kui kasutajaliidese poolest vastuvõetav, erinevalt varasematest „Ultimatest“, mis tolles vanuses tundusid juba liiga „algeliselt“ rohmakad. Mängul on ka lahe, veel fundamentalistide moraalipaanikat sihilikult provotseeriv kaanepilt, kus kasutatakse traditsioonilist troopi – Avatar on blondide lehvivate juustega valgenahaline kangelane,[27] kes sõna otseses mõttes võidab-allutab kurja välimusega monstrumdeemoni. Kaanepildi paratekstuaalne eesmärk on eelhäälestada mängija nägema mängu ja selle maailma teataval moel, et seejärel narratiivselt midagi hoopis ootamatut teha – mängu temaatilises fookuses on hoopis rassism. „Ultima VI“ üllatas mitmeti: lahingusüsteem oli täiesti uus, graafikas oli toimunud võimas hüpe – mäng oli täieliku värvipaletiga, enam-vähem isomeetrilisest kaameranurgast. Maailmaruum oli suur, elavam kui eales varem, ja nüüd „pidevalt“ avatud, st isegi hoonete sisemused on osa maailmakaardist.[28] Mittelineaarsus tähendab, et kui teada, kuhu minna ja mida teha, võib „Ultima VI“ loo kiiresti ja tõhusalt läbida, ent ühtaegu võib selles niisama ringi uidates ja suvalisi asju tehes veeta lõpmata palju aega. Mängija heidetakse alguses kohe sündmuste keskele: Avatar kutsutakse Britanniasse, kuid teel sinna võetakse ta kinni ning seotakse ohvrialtarile. Sealt päästavad ta kolm kunagist kaaslast, kes selgitavad, et Britannias on sõda lahti, käib hirmsate koletiste sissetung ning kaheksa Vooruse altar on juba vallutatud. Maailm vajab päästmist, ent tavapärase kangelasloo asemel hakatakse kohe omaenda süžeed õõnestama. Deemonliku välimusega gargoyle’idel on õigustatud kaebusi, mis varasemate „Ultima“ IV ja V jao „üllad teod“ pea peale pööravad. Too „Codex of Ultimate Wisdom“, mille Avatar neljandas jaos Stygian Abyssist ära tõi (st varastas), ei kuulu mitte talle ega inimestele, vaid on gargoyle’ide tsivilisatsiooni pühakiri. Neil on omaenda igati koherentne väärtuste süsteem, kirjandus ja kultuur. Seejärel selgub, et Lord Britishi päästmine Underworldist tekitas kataklüsmi, mistõttu kogu territoorium langes kokkuvarisemise äärele ja valdav osa gargoyle’ide kodumaast hävis. Nad on sisuliselt pagulased, kes on tulnud Britanniasse nõudma ühtaegu nii õiglust kui ka kättemaksu. Kaanepilt on sihilikult eksitav, Avatar peab hoopis leidma võimaluse rahuks kahe võitleva rahva vahel. Seejuures võib terane mängija läbida „Ultima VI“ ka peaaegu täielikult ilma vägivalda kasutamata, mängus on vaid paar vältimatut lahinguhetke.

    Probleemid ja allakäigud

    Tõeliselt kiire ja plahvatuslik aeg algas 1990. aastatel. Eriti nende algust on vahel nimetatud mänguarenduse „kuld-ajaks“. Järgnevad kümme aastat olid murrangulised, viies nii arvutid kui ka mängud uuele tasemele ja juhatades kümnendi lõpul sisse moodsa 3D-graafika.[29] Ent see aeg tähendas ka mitmeid alla-käike, mis tulenesid mõnikord halbadest äriotsustest, mõnikord aga tehnoloogiliste muutuste kiirusest. Mitmed seni innovatiivsed ettevõtted ei suutnud alati arengutega kaasas käia või läksid haibiga kaasa liiga vara või valesti. „Ultima“ sari jõudis kolmandasse faasi „Age of Armageddon“ ja see nimetus osutus täpsemaks, kui alguses arvata võis.

    Ent enne häda ja viletsuse saabumist ilmub 1992. aastal „Ultima VII: The Black Gate“, mida mänguajaloo üldsus peab (erinevalt minust) mitte ainult kõige paremaks „Ultimaks“, vaid üheks kõige paremaks rollimänguks üldse. Selle väitega on raske vaielda, sest tegemist on nii kommertslikus kui ka kriitilise retseptsiooni mõttes kõige edukama nn single-player „Ultimaga“ (kui eristada seda multiplayer „Ultima Online’ist“). Mängule loodi ka kaks laiendust, neist olulisem „Ultima VII Part Two: Serpent Isle“ (1993), mille küll palju lineaarsemas ja hakitud loos[30] leiab aset tolle osa lõpplahendus. Avatar naaseb kakssada aastat pärast eelmist käiku („Ultima VI“ ajal) Britanniasse ning kohtab vana sõpra, kes teatab, et sajandite jooksul on mitmed asjad läinud halvemaks. Mängija saabub pingeliste sündmuste keskele, nimelt on toimunud rituaalne mõrv – ometi kord on võimalik asuda detektiivi rolli. Avatari aga kummitab (mh mängu alguses tema kodusel arvutiekraanil) veider punane olend nimega Guardian. Britannias vohab uus kummaline religioosne organisatsioon või kultus Fellowship, samal ajal on aga kõik võlurid teadmata põhjusel hullunud ning maagia töötab üldse halvasti. Ühiskonda laastavad narkootikumid, käimas on vihane klassivõitlus.

    „Ultima VII“ on juba üsna lähedal interaktiivsele romaanile, sisaldades pikki ja mahukaid vestlusi suure hulga omapäraste tegelastega.[31] „Ultima VII“ maailmaruum on endiselt detailirohke, ehkki uue mootori ja muude tehniliste muudatuste tõttu mahult väiksem kui eelnevad. Simulatsioonilisust on see-eest kõvasti juurde ehitatud, mängus võib vabalt pidada mitut eri ametit. Tahad leiba küpsetada? Täiesti võimalik, nõuab ainult palju realistlikult detailseid samme ning aega. Mängu nõrgimaks osaks on lahingusüsteem, mis ei põhine enam voorudel, vaid toimub reaalajas ja on suuresti automaatne, omaaegsete tehniliste omapärade tõttu ka seotud arvuti-protsessori taktsagedusega, mis muudab lahingu tänapäeva arvutitel täiesti kontrollimatuks.[32] Võitlusesse sattudes jooksevad kõik kaaslased kiiresti ekraani pealt minema ning tõenäoliselt saavad kusagil väljaspool mängija nägemisvälja kogemata lihtsalt surma.

    Tõsisem kvaliteedilangus toimus sarja järgmises vastuolulises jaos „Ultima VIII: Pagan“ (1994). Electronic Artsi nõudmiste tõttu tuli mäng kiiresti kokku klopsida – selle tarvis ehitati kiirustades uus mängumootor. Tegu on sarja esimese ja lõppkokkuvõttes ainsa osaga, mis kasutab puhast 3D-d ja standardset isomeetrilist kaameranurka. Taas kord muutus ka lahingusüsteem, meenutades nüüd pigem reaalajas toimuvat lihtsakoelist hack-and-slash’i. Suur osa maailmast, loost ja ideedest lõigati aga välja, või mis halvemgi veel, jäeti sisse poolikuna. Alles jäänud materjalis võib tajuda mängu potentsiaali, ent süžee ise on katkendlik ja sihitu. Tumedas looalges – Avatari isoleerimises võõrasse maailma – kajastub paeluvalt võõrastav, halvaendeline, klaustrofoobne atmosfäär, mis keerleb moraaliküsimuste mitmetähenduslikkuse ümber. Näidatakse, kuidas Avatari destruktiivne käitumine õõnestab kogu varasemat Voorustel põhinevat moraali-koodeksit, paljastades tema õigustuste ja valikute silmakirjalikkuse. Ent atmosfääri lõhub täiesti mõistetamatu otsus toppida mängu hiiglaslikus koguses karglemist kõikvõimalike platvormide vahel.[33] „Ultima VIII“ oma kurjakuulutava pentagrammi-kaanepildiga on mäng, kus leidub nii inimohverdamist kui ka deemonite väljakutsumist. Ent meie ilmas olid ajad juba muutunud ning fundamentalistide saatanapaanika hoog pigem raugemas. Deemonlikke detaile ei pandud enam tähelegi. „Ultima VIII“ on tänapäevani õpetlik lugu sellest, kuidas mängutööstuse äriline külg võib paljutõotava projekti põhja lasta. Võib küll aimata, mida Garriott üritas oma viimase triloogiaga öelda ja kuhu jõuda, kuid see ei jõudnudki lõpliku teostuseni.

    „Ultima“ sarjal on niisiis üsna hädine lõpp. „Ultima IX: Ascension“ (1999), mis pidi viima „Age of Armageddoni“ kulminatsioonini, jääb ajalukku pigem näitena sellest, kuidas puudulik ja läbimõtlematu tehnoloogiline teostus võib nullida ka narratiivse potentsiaali. Terve „Ultima“ sari näitab, kuidas rollimängude kaks olulist tahku – narratiiv ja tehnoloogia – on omavahel põimunud. Kui „Pagan“ oli omajagu vastuoluline, siis ükski „Ultima“ osadest pole nii lõhestav kui „Ascension“. Leidub mitmeid, kes „Ultima IX“ intensiivselt põlastavad. Ilmselt on neil selleks põhjust. Ent „Ascensionil“ polnudki suurt õnnestumisvõimalust, kuna valdav osa arendajate tiimist tõsteti poole pealt aitama „Ultima Online’i“ lõpuleviimist ning IX jao arendamine jäi kuni 1997. aasta keskpaigani soiku. Vahepealsed tehnoloogilised arengud olid aga toonud näiteks hardware accelerated 3D-graafikasüsteemi, mispeale otsustati, et on vaja kindlasti kõige uuega kaasa minna – Origin Systemsi innovatiivne avangard, kes nihutas tehnoloogia piire, oli nüüdseks jäänud mahajääja rolli.[34] Lõpuks välja tulles oli „Ascension“ selgesti poolikult arendatud – koleda väikese maailmaga, toore lahingusüsteemi ja katkiste dialoogidega kohutavalt ebastabiilne ja riketerohke üllitis, mille süžee ülejäänud „Ultimaga“ vaevu üldse kattus. Kas siis vähemalt Avatari ja Guardiani vägikaikavedu jõudis lõpuks rahuldava tulemuseni? Pigem ei. Ehkki mängus võib tajuda algset kirjanduslikku sihti, on selle teostus niivõrd suurejooneline läbikukkumine, et „Ascensioni“ olemasolu võiks lihtsalt ignoreerida. Mis aga pole päris võimalik, sest isegi läbikukkununa oli see piisavalt mõjus, et mõneti inspireerida sarnaseid paremini õnnestunud mänge, nende hulgas sakslaste stuudio Piranha Bytes mängu „Gothic“ (2001).

    Ühtede langus, teiste tõus

    „Ultima IX: Ascensioni“ väljatuleku ajaks oli rollimängude maailm juba radikaalselt muutunud: mh oli Interplay/Black Isle lasknud välja kaks osa legendaarsest postapokalüptilisest rollimängusarjast „Fallout“ (1997 ja 1998), Bioware oli tulnud lagedale paljukiidetud „Baldur’s Gate’i“ esimese jaoga (1998), mis tõi „Dungeons & Dragonsi“ universumi uues moodsas vormis uute mängijate ette; ning kõigest paar nädalat pärast „Ascensionit“ ilmus 1999. aasta detsembris üks mänguajaloo kiidetumaid rollimänge „Planescape: Torment“, mida paljud on nimetanud kõigi aegade parimaks.[35] Uue aastatuhande algusega hakkas rollimängude žanr vaikselt kokku kuivama, naastes nii vanades kui uutes vormides alles mitu aastat hiljem.

    Et mitte lõpetada negatiivses toonis, heitkem pilk kõrvalrajale, mis „Ascensioni“ arendust nii sügavalt häiris. Just see projekt, „Ultima Online“ (1997), kandis veel omaaegse Origin Systemsi ambitsiooni ja innovatsioonihuvi. Panustasin minagi omal ajal liiga palju elutunde ühte UO „kildu“[36] (n-ö mitteametlikku, sest neid kilde võis mingil ajal igaüks üles sättida). Kõige esimese MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) kohale konkureerib mitu teost, kuigi seda on niiehknaa keeruline määratleda – mõiste massiline on paratamatult ebamäärane. Nn MUD-id eksisteerisid juba 1978. aastast, kuid olid tekstipõhised ja üldiselt väiksema kasutajate arvuga. Interneti levik ja tõhustumine 90ndate teisel poolel aga tähendas, et serverid suutsid ühendada ja toetada aina suuremat inimhulka. UO oli murranguline, sest jagas varasemate „Ultimate“ simulatsioonilist liivakasti massidega. Mängu visuaalselt üsna muljetavaldav ja dünaamiliselt avatud maailm reageeris nüüd ühe mängija asemel sadade ja tuhandete tegudele. Erinevaid rollimängulisi seiklusi võis kogeda nii sõprade kui ka täiesti juhuslikult kohatud võõrastega, samuti võis ka hoopis omavahel võidelda PvP (Player vs Player) vormis. Mängijad koondusid omamoodi funktsioneerivaks virtuaalseks ühiskonnaks, pannes aluse isegi mängusisesele majandussüsteemile. UO-s ei pidanud mängija olema traditsiooniline koletistega võitlev ja maailma päästev kangelane, selle asemel võis olla ka lihtsalt talunik, sepp, kaupmees vms ja tegeledagi ainult selle ametiga. „Ultima Online“ oli tõeline hitt, mille tellijate arv ületas 100 000 piiri.[37] Niimoodi võimaldas mäng igakuiste maksetega teenida paljudel ettevõtetel (nt internetipakkujatel) üüratuid rahasummasid. „Õnnelik lõpp“ kellelegi, kuid miski ei kesta igavesti. Ka MMORPG-ide populaarsus hakkas aegamisi langema, asendudes uute mänguformaatidega. Arvutirollimängud ei ole kadunud, kuid nende populaarsus ja edu kõiguvad. Turuvalitsejaks ei saa nad tõenäoliselt kunagi – liiga palju lugemist, ütlevad inimesed. Fookus on mujal, ludoloogidel on ehk osaliselt õigus. Aga seniajani luuakse nii „vanakooli“ isomeetrilisi kui ka uuemaid esimeses isikus vaatevinkliga rollimänge. Eksperimenteeritakse žanridega, formaatidega, lahingusüsteemidega, jutustamisega. Tööriistade kättesaadavus on toonud kaasa mängude arvu plahvatusliku kasvu, mistõttu on neid kõiki raske üles leida. Aga nii vanade kui uute mängude seas leidub lugusid, mis on ka suurepärased kirjandusteosed. Kuigi on tõsi, et vahel (võibolla liigagi tihti) ollakse tehnoloogiliste uuendustega rohkem ametis kui kirjandusliku väärtuse tõstmisega.

    [1] Ettevõtluskõrgkoolis Mainor on terve eriala „Arvutimängude disain ja arendus“; Tallinna Ülikoolis on „Digitaalsete õpimängude“ õppekava, mille programmis nt Mikhail Fiadotau kursus interaktiivsest loojutustamisest, Tartu Ülikooli Delta maja pakub „Arvutimängude loomise ja disaini“ kursust, ning germanistika osakonnas loeti vahepeal sissejuhatavat kursust arvutimängude analüüsi.

    [2] Kõigist mängužanridest just rollimängudel on loojutustamine üks peamisi eesmärke ning selle žanri seotus kirjanduslike allikatega on samuti selgemalt jälgitav.

    [3] https://crpgbook.wordpress.com/. Raamatu on koostanud ja toimetanud Brasiilia päritolu rollimänguentusiast Felipe Pepe. Seda on arendatud rohkem kui kaheksa aastat ning see koondab 157 vabatahtliku kaastöid ja täieneb pidevalt.

    [4] Mängumüügiplatvormi Steam žanrimääratlusi tähistavate tag’ide alusel.

    [5] Ja ka eksitav, sest computer’i all mõeldakse tavaliselt personaalarvutit, aga rollimänge luuakse nt ka konsoolidele, mida üldiselt „arvutiteks“ ei nimetata. Tänapäeval tuleb suurem osa mänge niikuinii korraga välja nii arvutitele kui ka konsoolidele.

    [6] CYOA žanrinimi on muuseas karmilt kaubamärgistatud, selle nimetusega teoseid ei tasu ise avaldada, muidu saab kohut käia.

    [7] Teosest sõltuvalt võis kasutusel olla ka nt Strength (tugevus), Dexterity (osavus), Magic (maagia) või mõni muu numbritega hinnatav parameeter.

    [8] 1824. aastal von Reisswitzi pojalt teine versioon; 1876. aastal kolonel Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois’lt kolmas versioon, mis muutis mitmeid reegleid ja täringuvisete osakaalu lahingutegevuses.

    [9] Selle maailmaloomedeviis ütleb: „Kaugtuleviku sünges pimeduses ei ole muud kui ainult sõda“. Sealt pärinebki nimetus grimdark tervele sellele vägivaldsele, immoraalsele, düstoopilisele fantaasiaulme alamžanrile.

    [10] T. Jüristo, Kirjandusest, mängudest ja mängulisest kirjandusest. Vikerkaar, 2015, nr 1/2.

    [11] Kõige esimene mängumoodul, mis kombineeris hargnevat narratiivi rollimängusüsteemi reeglitega, oli tõenäoliselt „Buffalo Castle“ (1976) – ehitatud D&D ligipääsetavamaks alternatiiviks „Tunnels & Trollsi“ süsteemile. „Buffalo Castle“ ennetab nt „Fighting Fantasy“ sarja lausa kuue aasta võrra.

    [12] G. Baddeley, Dicing with the Devil: The Crusade against Gaming. Rmt-s: Satanic Panic. Pop-Cultural Paranoia in the 1980s. Toim. K. Janisse, P, Corupe. Surrey, 2016, lk 47.

    [13] Väärt artiklikoguna soovitangi rmt-t: Satanic Panic. Pop-Cultural Paranoia in the 1980s. Vt ka M. Rattasepp, Metal ühiskonnas ja kultuuris 1980–2019. Vikerkaar, 2020, nr 1/2.

    [14] Satanic Panic, lk 56.

    [15] G. Baddeley, Dicing with the Devil: The Crusade against Gaming. Sealsamas, lk 46–47.

    [16] Sealsamas, lk 66. D&D-s nimetati devil’id ja demon’id vahepeal lihtsalt ümber – baatezu’deks ja tanar’ri’deks. WotC-i kuulsasse kaardimängumaailma „Magic: the Gathering“ ilmusid deemonid aga mõni aasta hiljem tagasi.

    [17] Sündmusest inspireerituna tuli 1982. aastal välja piinlikuvõitu film „Mazes and Monsters“, kus Tom Hanks teeb oma esimese peaosa.

    [18] Värskeim neist tulemas sel aastal (2023), mobiilidele ja ainult Jaapanis.

    [19] Kui üldiselt kipuvad mängud oma eri maakaarte ja liikumisalasid eraldama, nt metsikus looduses navigeerimiseks on omaette kaart/süsteem, linnades on omaenda kaart/süsteem, isegi linnas asuvad majad võivad olla eraldatud kaardid, siis „Dungeon Masteri“ ja nt „Ultima VI“ puhul on kogu maailmaruum „üleminekuteta“, pidev, sujuv, avatud.

    [20] Hüüdnime sai ta keskkoolisõpradega D&D-d mängides, kuna on sündinud Ühendkuningriigis, ehkki kasvas üles Texases.

    [21] Arvestagem siiski, et mängude loomine nõudis koostööd, eriti mida pikemaks ja keerulisemaks nad muutusid, seega terve loomeprotsessi taandamine ühele isikule ei ole korrektne.

    [22] Hiljem, nt „Ultima Online’i“ aegu kannavad need deemonlikud monstrumid hirm-osavalt muudetud nime Balron.

    [23] Humoorikas-hirmsa näite toob Video Game Writing 101 podcast’i 6. jaos Tim Schafer, üks mängu „The Secret of Monkey Island“ (1990) disaineritest. Ta kirjeldab, kuidas ühel hetkel ütles ülemus, et mäng peab kuue floppy asemel mahtuma viiele. Kuna mängus oli liiga palju teksti, pidi seda ühe disketi võrra kärpima.

    [24] Mitte ainult Garriotti alter ego, vaid kõigis „Ultima“ mängudes figureeriv kuningas.

    [25] Vt ka hilisemaid spin-off’e „Ultima Underworld I: The Stygian Abyss“ (1992) ja „Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds“ (1993).

    [26] T. Jüristo, Kirjandusest, mängudest ja mängulisest kirjandusest.

    [27] Kuigi mängus endas on tegelikult võimalik valida nii oma sugu kui ka välimust ning valikuvariandid on üsna mitmekülgsed.

    [28] Asi, millega ei saanud veel hakkama nt toosama 2006. aasta „Elder Scrolls IV: Oblivion“.

    [29] Nt „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ kasutas suhteliselt algelist, ent üsna funktsionaalset esimeseisikulist 3D-mootorit juba aastal 1992, st aasta enne legendaarse „DOOMi“ ilmumist, millest sai esimeses-isikus-tulistaja žanri tõeline algus 3D-s. Ehkki mänguruum oli kolmemõõtmeline, põhines suur osa ülejäänud mängust, nt kollid, veel nn sprite-graafikal, st kahemõõtmelistel piltidel.

    [30] Selles oli süüdi eeskätt Electronic Arts, mis oli Origin Systemsi ära ostnud ning sekeldas mängu produktsiooniga. Ega Electronic Arts ole põhjuseta üks mänguajaloo põlatumaid ettevõtteid, kuna üks nende lemmikvõtteid on edukate ja hinnatud mängustuudiote äraostmine, nende edasise töö igakülgne häirimine ning seejärel stuudio täielik lammutamine. Põhikonkurendiks põlatavuse alal on neile üldiselt Activision.

    [31] Ega „Planescape: Torment“ (1999) või „Disco Elysium“ (2019) selles esimesed polnud.

    [32] Mängu on võimalik emulaatoris (nt DosBox) aeglustada või mängida Exulti versiooni. Kahjuks aga ei paranda isegi aeglustamine tõika, et kogu lahingusüsteemil on fundamentaalselt halb disain.

    [33] Hüppamismehaanika oli esialgses väljalaskes erakordselt kohmakas, niivõrd kasutuskõlbmatu, et tundus katkine. Electronic Arts andis hiljem välja parandus-patch’i, mis asja ainult natukene paremaks tegi.

    [34] Sama juhtus muuseas ka omal ajal suurepäraseid adventure-mänge loonud Sierra Entertainmentiga.

    [35] Paljud peavad „Disco Elysiumi“ „Plane-scape: Tormenti“ „vaimseks järeltulijaks“; parimaks rollimänguks, mis pärast seda tehtud, mõned isegi paremaks kui „Torment“, kuigi „Disco Elysiumi“ ise kirjutanuna ma sellega nõustuda ei taha. „Disco Elysium“ on mitmekülgne ja võimas teos, ent „Planescape: Tormentis“ leidub midagi ületamatult maagilist ja suursugust. „Torment“ on kunstiteos, mis mõistagi tähendab, et selle müügiedu jäi teistest sama ajastu rollimängudest märksa väiksemaks.

    [36] Netiserver kandis neil nime shard. Selle narratiivne põhjendus tuleb otse „Ultima I-st“, kus mahakoksatud võlur Mondaini surematusejuveeli killud lõid lõpmatu hulga paralleeluniversumi Britanniaid.

    [37] See arv tundub hilisemate online-mängude, nt „World of Warcrafti“ kasutajanumbritega võrreldes tilluke, ent oligi alles algus. UO tipphetk oli umbes 250 000 tasulise kasutaja juures aastal 2003; järgmisel aastal ilmuski „World of Warcraft“, millel oli oma tipphetkel, aastal 2010, 12 miljonit tellijat.

  • Pehmomehepoeesia par excellence (pun Kunnusele intended)

    Joonas Veelmaa. Alaska. Tallinn: Puänt, 2022. 64 lk. 15.50 €.

    Kärtsroosa kaanega kogu, mis kuulutab kokkukägardatud paberile trükitult: „Alaska“. Autor: Joonas Veelmaa. Eeldatavasti siis mees. Esimene mulje: lahe. Täpsemalt siis – lahe on see, et üks mees on võtnud nõuks debüteerida roosade kaantega luulekoguga. Ehk siis, sisuni alles jõudmata, mulle juba täitsa meeldib see raamat. Mõni võib ju kosta, ah, misasja, mehed kannavad juba ammu roosat, mis seal nii väga erilist ja subversiivset on? Aga on. Ja sisu ainult kinnitab kaane poolt vihjatud pehmet kindaviskamist soonormidele, kuigi kogu edasi lugedes tekib vahepeal siiski kahtlus, kas ka sellega ei visata kohati ikkagi lugejale villast. Kuigi ilmselgelt pigem woke pehmopoeet, kipub mõnikord kohatu onuheinolik „naljade tegemise“ vari siingi autorit kummitama. Veelmaa on eelkõige tuntud slämmiluuletajana, mis tähendab, et ta tekstid ongi kirjutatud-mõeldud live-esitamiseks, tingides juba ette suhtelise lühiduse-nappuse ja löövuse-puänteerituse ning meeldimissoovi ja vastava raami: „luuleõhtu / esineja alustab / „noo tere ühiskonna ülejäägid“ // ja sa mõtled / fakk // ma kuulun kuskile / olen osa millestki suuremast / lõpuks ometi“ (lk 6); „tere-tere / kallis hiltoni pere / ööbin nädalavahetusel teie pool // ja olen ka väikestviisi / sotsiaalmeedia mõjuisik // hetkel on kogunenud üle / saja jälgija // number pole suur ma tean / tasuta tuba ei ole veel paslik küsida // aga äkki saaks lihtsalt ühe / paki soolapähkleid“ (lk 8).

    Veelmaa tekstid räägivad üldiselt ühiskonnast, on n-ö selle kriitilised. Üle võlli groteskseks (à la Grigorjeva) siin küll kordagi ei minda, autor on pigem heatahtlik togija kui tõekuulutaja-moraalilugeja: „täna oleme kogunenud siia / urmas sõõrumaale / kuuluvale pinnale // aga ma küsin teilt / kas me peaksime kummardama / inimest kes kummardab raha (…) ja ma vastan // ei pea // meie issanda poolt / õnnistatud eestis on ainult / üks urmas keda / kuulata (…) mis seal salata ka / homoküsimuses“ (lk 17). Ses mõttes sobib Veelmaa kogu kõigile, kes vähegi kannatavad luulet, mis ei kätke endas igavikulis-filosoofilisi arutelusid, ilusaid keerulisi sõnu ega pretensiooni igavesele elule, vaid ongi mõeldud tarbimiseks-nautimiseks siin ja praegu. Mingis mõttes saab nii autorimina kui tekstid endid kokku võtta sõnapaariga: hale/naljakas. Aga üldsegi mitte halvas mõttes. Ning kui juba intelligentsed kirjanduskorüfeed establishment’ist julgevad prestiižsete ajakirjade veergudel mind nais-Roosteks kutsuda, julgen minagi öelda, küll hoopis teises võtmes, et Veelmaa luule on mingis mõttes kogu oma kurblikkuse – ja selle kohatise nautimise kiuste – antiroostelik. Seal, kus üks autorimina on enesekindlalt macho (mõeldes just noorema Rooste loomingu peale), on teine enesekindlalt pehmo. On sümpaatne, et Veelmaa autorimina ei ürita luuleridades endale testosteroonset tõsiseltvõetavust skoorida, vaid ütleb konkreetselt: „kui ma kohale jõudsin / oli selle tüdruku süda juba hõivatud // kui ma kohale jõudsin / olid tunnid juba alanud // kui ma kohale jõudsin olid parimad laulud juba loodud“ (lk 58); „isa luges tihti / sõnu peale / et ära ole siuke / mõttetu pask // aga kes see ikka / oma vanemaid / kuulab“ (lk 27); „ole enesekindlam / muidu inimesed peavad / sind selliseks mökuks / nagu sa päriselt oled“ (lk 16). Kõige tugevam luuletus kogus ongi seotud meheks olemise stereotüüpide üle ironiseerimisega: „mees teab mis mees teeb / mees teab mis mees sööb / mees teab mis mees ei käinud sõjaväes / mees teab mis mees kükitas kehalise tunnis hobuse otsas / ja // ei julgenud alla tulla (…) mees teab mis mees kakelda ei taha / mees teab mis mees luuletab“ (lk 21). Antud tekstis on Veelmaale nii (ise)loomuliku kõige naljaks pööramise taotlus hoopiski puudu, tunda on hoopis melanhoolsust, kerget viha, ärritust ning provokatsioonitahet, mis ei üritagi end nunnu puändiga lugeja silmis lõpuks kuidagi lunastada. Siin on midagi, mida ilmselgelt tasub tõsiselt võtta, mis näib autorile endale olulisena ja seega muutub tähenduslikuks ka lugeja jaoks. Kuigi eesti kirjandusskeene on Lauri Vahtre ja Mart Helme õuduseks suhteliselt täis sellist kurblikku „niu niu, olen ikka üks jube väeti mees“ tekstindust, on minu arvates tegemist üksnes tervitatava nähtusega. Maailmas, kus möllavad mingid pseudoürgmaskuliinsuse eestkõnelejad à la Peterson&Tate, on äraütlemata hea meel lugeda sellist kirjandust, kus tüüp tõdebki enda kohta: olen mõttetu ja problemaatiline! Palun, lugupeetud (mitte minu poolt muidugi) – Helmed, Espak, Vooglaid, Vahtre, Reinsalu, Grünthal, Ernits, Makarov, Madisson, Espenberg, Kuusik – võtke ometi eeskuju, tervenemine algab tunnistamisest!

    Siiski pean märkima, et kohati on mul – naisena –  raske uskuda sellesse nende (tegelikult ju täitsa privilegeeritud) meesvaesekeste „nutulaulemaiesse“, kelletaolise manipuleerimisega eelmainitud vägistamisõigustajad nagu Tate endale raha ja võimu kokku kraabivad. Näib, et Veelmaa saab ise ka sellest aru, suutes pikkida kogusse piisaval hulgal selliseid tekste, mis humoorikalt ironiseerivad iseenda luuserluse ja autorimina kohatise proto-onuheinolikkuse üle: „ma igatsen seda aega / mil mehed said olla mehed / ja naisi kehastas enamasti hannes võrno // ma igatsen seda aega / kui last sai füüsiliselt karistada (…) ma igatsen seda aega / kui homoseksualistid ei käinud tänaval õigusi taga nõudmas / vaid tegelesid oma asjadega omaette (…) ma igatsen seda aega / kui inimesed ei plaganud välismaale õnne otsima / mida mujal on / mida meil pole?“ (lk 22); „tegin täna lõunauinaku mis / sümboliseerib minu solidaarsust ebaõiglust kogevate / naistega // sõin õhtul kaks pannkooki toorjuustu ja hapukurgiga et / pöörata tähelepanu läänemere üha kriitilisemale tervisele (…) kui maailm mingipärast / paremaks kohaks ei muutu / siis minu poole näpuga / mitte näidata“ (lk 14).

    „Alaska“ on raamat, mis ühiskonnakriitika kiuste on suhteliselt pretensioonitu, ja see on samaaegselt nii selle tugevus kui nõrkus. Esimest korda raamatut lugedes naersin pea iga teksti peale, teisel korral oli nali aga juba tuttav, samas tekstid ise uut või teist tähenduskihti enam ei kandnud ja nii hiilis väikestviisi ligi pettumuse tunne. Muidugi, kogu ise ongi ju üles ehitatud teatud ootustehorisondi võimalikult madalale asetamisele. Veelmaa juba teab, et uut jalgratast ta oma tekstidega enam leiuta (lk 48), suured eeposed on ära kirjutatud, naised, keda ta tahab, on ära võetud (lk 58), ja arvutada võimaluste piires ta endiselt ei oska (lk 50) – nii et mingis mõttes, kui lugeja lõpuks võib olla pettunud, näitab see paradoksaalsel kombel ju selle pehmopoeesia õnnestumist? Luulekogu kui järjekordne feil? Noh, nii ja naa. Veelmaa luule nimelt aitab sind vaid ühel õhtul, järgmisel lugemisel aga ilmneb juba teatud traagika – kui naljad tehtud ja kuuldud, naerud naerdud, haigutab meile vastu omamoodi kirbe tühjus, haigutab meile vastu juba iseenda luuserelu, kus peab tõdema, et jõuame ju samuti nagu „Alaska“ autoriminagi tihti igale poole natuke liiga hilja, natuke liiga luuserina, olles alati natuke liiga off-off selle ühiskonna ja sädeleva ning instagrammitava kärtsroosa maailma jaoks.

    Arvan, et Veelmaa tugevamad-huvitavamad tekstid on tegelikult alles sündimisel, selle tarvis soovitan julgemalt katsetada antislämmilikke tekstidega ning mitte üritada pöörata kõike (tõsist) pidevalt naljaks ja naljakaks (kuigi naljad on Veelmaal tõesti head, seda biiti ta jagab). Siis on suurem tõenäosus ka „tõsiseltvõetavate“ tekstide sünniks, nende va „tumedate tunnete zewasofti“ omadeks (lk 51). Mis ma sellega öelda tahan: Veelmaa, sa juba debüteerisid roosade kaantega, enam pole elus karta nagu eriti midagi. Peab julgema võtta oma tekste nüüd piisavalt tõsiselt, ei pea taandama neid peaasjalikult „klassi klouni“ mängivale karakterile kirjanduses, sest potentsiaali ka kõikideks muudeks tegelasteks ju on. Ja minu suust (sulest siis) on see üpris suur kompliment, sest – trigger warning ja trummipõrin – olen täielik seksist. Ma nimelt ei armasta eriti mehi ega nende kirjandust (ja kunsti). Pean naisi evolutsiooni tipuks, ning tippe on mõistagi raske mitte armastada. Isegi kui sa pole mõni neoliberaal. Sestap arvustajana, kelle esmane tunne on – nagu mõnel ämblikulisel, kes pärast paaritumist tunneb suurt tungi teine pool ära süüa – meeskirjandust lugedes tihti see hävitada, on rõõm tõdeda, et seekord nagu väga seda teha ei tahtnudki.

  • „Roosi nimi“ ja „Apteeker Melchior“ rollimängukastmes

    Josh Sawyer, Kate Dollarhyde, Zoe Franznik, Märten Rattasepp. Pentiment. Irvine (CA): Obsidian Entertainment, 2022. PC, XBOX. 19.99 €.

    Viimastel aastatel on akadeemilistes ringkondades olnud palju juttu ajalooalaste teadmiste jagamisest ja õppimisest arvutimängude kaudu. Idee poolest – nii nagu ajalooline ilukirjandus avab ajalugu veidi teise nurga alt kui ajalooõpikud või akadeemiline ajalookirjutus, võivad seda teha ka arvutimängud. Sel eesmärgil loodud mängude abil on võimalik võibolla paremini tähelepanu köita, panna inimene ajaloolistele probleemidele ise lahendusi otsima, mängunarratiivi kaudu mingi sündmuse ajaloolist konteksti ja tollast igapäeva selgitada. Nii ei ole mängija passiivne informatsiooni vastuvõtja, vaid tegutseb aktiivselt ajaloolisel väljal, mõtleb kaasa, langetab valikuid ja peab vastutama tagajärgede eest.

    Obsidian Entertainmenti loodud „Pentiment“ on just niisugune narratiivne mäng ehk interaktiivne lugu, kus esiplaanil on dialoogid, tekstid, ajalooline visuaal. Lugu räägib mõrvast, kunstist, raamatutest, reformatsioonist, munkadest, nunnadest, iharaist aadlikest, trükikunstist, revolutsioonilistest talupoegadest, kibestunud arstidest, paganlikest jumalatest, jaanipidustuste ohjeldamatusest, ajaloo kihistustest, täitumata unistustest ja paratamatusest. Mängu autoriks ja kogu projekti vedajaks on Josh Sawyer, kellel on ajaloolase haridus ja kes plaanis seda mängu mitukümmend aastat. Tulemus on seda väärt. Ma julgeks soovitada mängu kõigile, kes soovivad saada ettekujutust reformatsiooniaegse Saksamaa meeleoludest ja argielust.

    Mina ostsin mängu Valve’i hallataval platvormil Steam ja seal on mängu juures terve hulk hinnanguid ja kommentaare (praeguse seisuga 2856). Need annavad võimaluse vaadata, miks inimesed seda mängu hindavad, kaua kulub aega läbimänguks (minul 26 tundi), millised on tehnilised nõuded jms. Mängu kommerts-edu määravad ära just need arvustused, sest need jõuavad sihtgrupini ja sealt teab sihtgrupp neid ka otsida. Steami arvustuste hulgas leidub võrdlusi teiste omataoliste mängudega (sageli mainitakse meil siin kuulsust toonud ja kogunud „Disco Elysiumi“), tähelepanu pööramist tehnilisele teostusele, vigade ja konaruste väljatoomist, mängumehaanika kriitikat, aga peamiselt tuuakse ikkagi esile karakterite ja õhustiku loomist, meeleolu. Üldiselt valitseb seal konsensus, et mäng on hea, ja ka mina olen sellega nõus, hoolimata järgnevast kriitikast.

    Loo algus on igal juhul suurepärane, me näeme keskaegse käsikirjalise koodeksi lehti, tekstid hajuvad ning viivad meid renessanslikku alkeemilisse aeda, kus vestlevad õiglane kohtunik preester Johannes, püha Grobian, kes on narr ja tola, ning Sokrates, kes muidugi esindab mõistust ja arukust. Kunstnik magab, aed on ilus ja magaja hinges valitseb harmoonia ja kord, mõistlikkus ja süsteem. Ilmselgelt viidatakse siin 1499. aastal Aldus Manutiuse poolt Veneetsias trükitud raamatule „Hypnerotomachia Poliphili“ ehk siis „Poliphilo unenägude võitlusele armastuse pärast, kus kõik inimlik on näidatud kui uni ja kus möödaminnes mainitakse paljusid teadmist väärt asju“. See puulõike ja trükikunsti meistriteos esitab allegoorilise loo unenägude maailmast, mille tähenduse ja eesmärgi üle on palju arutatud. „Teadmist väärt asjad“ näivad alati viitavat veel millelegi muule, need on sümbolid ja vihjed. Selliselt valmistab mängu esimene stseen mängijat ette kohtumiseks varauusaegse mitmetähenduslikkuse, kihilisuse ja allegoriseerimisega.

    Uni lõpeb, peategelane Andreas Maler ärkab üles ja lugu läheb üsna tuttavasse rööpasse: külakeses toimub mõrv ning tema peab seda vastu tahtmist uurima hakkama. Aeg on 16. sajandi algus ja tegevuskohaks Baierimaa küla. Võrdlusi võiks siin Eestis otsida Hargla Melchiori-lugudega, kuid kõige rohkem tuletab mäng meelde hoopis Umberto Eco „Roosi nime“. On hästi välja töötatud klooster, kloostrivennad, kes on vähem või rohkem kahtlusalused, kohalikud talupojad, külaelanikud. Neist igaühel on oma taust (just nende taustaga on tegelenud Märten Rattasepp, kelle osalusel mäng valmis), kõigil on omad lood ning nii on loodud võimalus neile kaasa tunda või neid hukka mõista. Tore on ka see, et peaaegu kõik elanikud kannavad oma tegevust saksakeelse nimena kaasas – kunstnik on Maler, kiviraiuja on Steinauer, veskimees on Müller, sepp Schmidt jne.

    Mängu visuaali poole pealt tuleb esile tõsta väga hästi loodud Nürnbergi kroonikate või teiste selliste puulõikes teostatud varajaste trükiste esteetikat ning põhjalikku tööd varauusaegse raamatuajaloo ja kirjatüüpide arenguga. Mäng pakub välja eri kirjastiile vastavalt rääkija taustale – talupoegade tekst ilmub ekraanile veidi kohmakas kursiivkirjas, mungad räägivad hiliskeskaegses fraktuuris, haritlased ja trükkalid väljendavad oma mõtteid juba humanistlikus antiikvas või selle baasil loodud trükikirjas. Niiviisi on väga selgelt kohal suur tehnoloogiline muutus, mis toimus ühiskonnas 16. sajandi alguses, kui vana käsikirjaline raamatukunst hakkas kaduma ning asendus uue trükikunstiga. See muutus ei toimunud valutult, mida iseloomustab seegi, et varased trükised katsusid jäljendada käsikirju, osad neist olid üldse trükitudki veel pärgamendile ja käsitsi illumineeritud – nagu näiteks osa Gutenbergi trükitud piiblist. Mõningates kloostrites valitses ka hoiak, et trükikunst labastab ja pisendab kopisti tööd, ning Sponheimi abt Johannes Trithemius (1462–1516) kirjutas isegi terve raamatu „Käsitsi kirjutajate kiituseks“, mille ta küll kurioossel kombel andis välja trükituna. Trithemiuse hoiakut võib võrrelda sellega, kuidas reageeriti 20. sajandi alguses odavate paberköidete turuletulekule või milline on siiamaani suhtumine e-raamatusse. Teatud mõttes sobikski Trithemiuse klooster oma suurepärase raamatukogu ning traditsioonidest kinnihoidmisega „Pentimendis“ kujutatud (fiktsionaalse) Hirschau kloostri prototüübiks. Väga hästi sobiks siia ka Trithemiuse enda tegevus – peale käsitsi kirjutajate kiitmise tegeles ta salakirjade uurimise ja koostamisega ning teda tuntakse tänapäeval steganograafia leiutajana; peale selle oli ta huvitatud salateadustest, okultismist ja muidugi raamatutest.

    Mängu peategelane kunstnik Andreas Maler on kloostris ametis käsikirja illumineerimisega koos munkadega, kes ikka veel kirjutavad tekste ümber nagu keskajal. On selge, et nii ei saa asjad jääda ning üks maailm kaob ja teine on tulekul. „Pentimendi“ intriig juhatabki sellisesse traditsioonidest kinni hoidvasse kloostrisse, kus ühte kloostrivendadest süüdistatakse mõrvas ning Andreas peab probleemi lahendama. Selleks tuleb pidada vestlusi kloostris ja külas, kuulata kuulujutte, kõndida ringi, otsida vihjeid ja teha oletusi. Kunstnik tähendab raamatusse üles teadmist väärt asju, neid koguneb ridamisi ja mängijat õhutatakse neid meelde jätma, sest aeg on napp ning otsus ootab. Tekib tunne, et kogu aeg peab olema valvel – mis võiks olla tähenduslik ja mis mitte, milline niidiots juhatab mõrvarini?

    Ideena kõlab see suurepäraselt, aga võibolla just siin hakkas esimest korda silma teatud pingutatus või konstrueeritus. Esiteks ei kõla uurimist käivitav süüdistus vana munga vastu kuigi tõsiseltvõetavalt ning ka pärastpoole tekitas mängu valikutel põhinev lahenduskäik tunde, et kõik on natuke puiselt orkestreeritud ja mängijal endal ei ole kuigi palju valikuvabadust. Võib muidugi vastu väita, et näiteks romaani lugemisel ei ole mingisugustki valikuvabadust ning seega võiks isegi teatud valikuvabaduse andmine kogemust avardada ja rohkem kaasa haarata. Tunnetuslikult mõjus see mulle aga pigem vastupidiselt. „Pentimendi“ juures on rakendatud nn „choice matters“ põhimõtet, mis tähendab seda, et mängija otsused ja tegevused toovad kaasa tagajärgi, muudavad mängu olulisel määral ning mängu läbimine ei ole lihtsalt lineaarne teekond algusest lõpuni. Samas tundusid eri peatükkide lahendused olevat põhimõtteliselt ikkagi ette antud ja viisid paratamatult alati (eri) süütute inimeste hukkamiseni. Mida kaugemale mäng arenes, seda väiksemaks jäi vabadus ja lõpuks olid alles vaid ühed rööpad. Teisisõnu on tegemist krimilooga, kus detektiiv ei suuda lahendust leida, eksib alati ning kobab pimeduses. See on oletatavasti teadlikult mängijale peale sunnitud jõuetuse ja paratamatuse tunne, et iseloomustada inimlikku võimetust ajaloo ettemääratuse ees.

    Ajaloo ettemääratus ja inimese roll selles on muidugi suur teema ning viib vaba tahte ja predestinatsiooni ehk siis teoloogiliste küsimuste juurde. „Pentimendi“ tegevusajal toimus lisaks trükikunsti leiutamisele veel teine pöördeline muutus Euroopa ajaloos – reformatsioon ning sellega seotud teoloogilised, poliitilised ja sotsiaalsed vapustused. Muuhulgas tõusis erinevatel teoloogilistel fraktsioonidel teemaks vaba tahte küsimus ning näiteks reformeeritud teoloogid (Johann Calvin jt Šveitsi usupuhastajad) jõudsidki põhimõttelise ettemääratuse doktriinini, kus Jumal on valinud teatud inimesed päästeks ja teised hukatuseks ning see on otsustatud juba enne inimese sündi, sõltumata tema tegudest või valikutest või pigem – tema tegusid ja valikuid ette nähes. Selles mõttes mõjub „Pentiment“ väga kalvinistlikult predestineeritult. Kogu aeg on tunda, et taustal mingi mehhanism suunab, annab ette dialoogivalikuid ja käitumismustreid, millest ma tean, et need on valed, mida ma ise ei valiks, aga selleks et edasi mängida, pean ma ikkagi ühe valikuga nõustuma. Kuna mängus ei ole tegemist romaanitegelasega, keda ma jälgin kõrvalt kolmandas isikus, vaid kes on (justkui) minu juhitav, siis tekib alguses illusioon, et mul on tegevuse üle kontroll. Aga see illusioon ei püsi kaua.

    Illusiooni purunemine viibki minu jaoks selle mängu põhimõttelise probleemi juurde – valikud on näilised, kellegi teise omad ja ette on kirjutatud käitumismuster, mis mõjub pigem tänapäevaselt. Suhtumine varauusaegsesse minevikku on küll võrdlemisi tolerantne, aga väga teadlikult tänapäevaseid tundlikkusekohti arvestav, käies läbi klassivõitluse, naiste õiguste, samasooliste kooselu, korrumpeerunud kiriku, religiooni kui sunnimehhanismi jms teemad. Paljud nendest teemadest muidugi leidsid varauusajal ka tegelikult käsitlemist, küsimus on siin pigem nüanssides ja elutunnetuses. Selliselt hajub unistus alkeemilisest ja sümbolistlikust aiast, kus otsitakse mingisugust suuremat tõde, inimese ja maailma mõistmist, ning keskendutakse hoopis argiste ja sotsiaalsete probleemide lahendamisele. Miks ka mitte. Ilmselt aga just selle tõttu mõjub mäng lõppkokkuvõttes ajalooõpikulikult, kus hoolikalt võetakse läbi temaatika, mida peetakse oluliseks tutvustada tänapäevasele õpilasele, püütakse vastu tulla ja ennetada võimalikke küsimusi ning jälgitakse, et ta saaks oma küsimustele pädevad ja põhjalikud vastused. Selle osaga saab „Pentiment“ väga hästi hakkama, enamasti on käsitlused tõesti hea taustauuringu tulemus, eksitusi hakkas silma peamiselt ladina keeles ja silma jäid ka mõningad anakronistlikud tavade kirjeldused, mille puhul võib kahtlustada 18. sajandi valgustusliku propaganda mõju. Need aga on vähetähtsad apsud ning nagu öeldud, mängu maksab igal juhul soovitada ajalooga tutvumiseks.

    Millest minu jaoks puudu jääb, on emotsionaalne haaravus ja fookus. 16. sajandi algus oli kõrgendatud emotsioonide, aktiivse maailmalõpuootuse, revolutsioonilise uue maailma, uute teadmiste, uute maade avastamise aeg. Nendele meeleoludele on viidatud, aga kammerlikult. Kui romaanis on võimalik keskenduda olulisele ja jätta ebaoluline kõrvale, siis arvutimängus nõuab loogika, et peab saama ringi liikuda, vestelda igasuguste külainimestega ning n-ö otsida ise oma lugu. See tähendab, et mängus leidub küllaldaselt dialooge, mis ei vii kuhugi, ning küllaldaselt niidiotsi, mis jäävad lõpuni lahti harutamata ja mida on võimalik (ehk) vaid korduval läbimängimisel kätte saada. Muidugi võib öelda, et selline ju elu ongi, ning ma olen nõus, täiesti. Samas võib pidada kunsti ülesandeks leida selles kribu-krabus üles mingi mõte, seosetute asjade vahel seos, anda tähendusetule tähendus. Ilmselt on mängu tegijad ise ka selle peale mõelnud ning ühel hetkel on näha püüet ületada emotsionaalset distantsi ja tuua sisse rohkem dramaatilist pinget, ülendada kammerlik lugu eepiliseks, mis hõlmaks pikemat aega ja isiklikumat tragöödiat. Kummalisel kombel aga tühistatakse pidevalt seda püüdlust, isiklik ja traagiline jääb korralikult välja arendamata ning mõjub skemaatiliselt ja suubub viimaks lõpplahendusse, mis viib kogu loo tagasi argisele tasandile ja kuulutab kõik eelneva sisuliselt mõttetuks. Lõpuks jääb suhu mõru maik, mida ka mitmed teised arvustajad on tähele pannud.

    „Pentimendis“ on palju head ja kiiduväärset, kunstilist haaret, bibliofiilsest armastusest kantud visiooni, ambitsiooni ja uurimistööd, tegemist on omaette saavutusega ajalooliste mängude vallas, suurepärase õppevahendiga, mis annab põhjaliku läbilõike varauusaegsest ühiskonnast. Võibolla just kõigi nende elementide raskuse tõttu ei suuda lugu oma koormat kanda, aga juba pingutus ise on  üllas ja kummardust väärt.

  • Eesti graafilise romaani otsinguil

    Mõned pildilised meediumid on eesti kultuuriloos juba tugevalt kanda kinnitanud. Keegi ei kahtle (poliitilise) karikatuuri tähtsuses ühiskondliku ventiili ja ideoloogilise relvana nii esimese Eesti vabariigi, nõukogude perioodi kui taasiseseisvunud Eesti ajakirjandusmaastikul. Priit Pärn ning tema käe all kasvanud Eesti Kunstiakadeemia taustaga animaatorite põlvkond on eesti animatsiooni edukalt rahvusvahelise publiku huviorbiiti toonud. Pildilise loojutustamise suurvorm – graafiline romaan – on aga Eestis siiani lapsekingades.

    Kuidas graafilist romaani ära tunda?

    Eesti koomiksiajalugu on loonud autorid, kelle esmane tegevusvaldkond on olnud pigem eelmainitud karikatuur, animatsioon, illustratsioon või kujutavad kunstid. Siiamaani puudub ka terminoloogiline üksmeel, kuidas teksti ja pildi ühendvormi nimetada: koomiks, piltjutustus, karikatuuriseeria, pildisari – kõik need pakuvad oma tähendusnihkeid ning paraku ka soovimatuid konnotatsioone.

    Koomiksi mõiste määratlemise teeb keeruliseks tema hübriidne olemus. Mari Laaniste on koomiksikunsti analüüsis välja toonud väljendusvahendite ja terminoloogia laenamist nii kujutavatelt kunstidelt, kirjandusest kui filmimaailmast. Üheks õnnestunuimaks koomiksi määratluseks võib pidada Will Eisneri 1992. aastal pakutud „graafilist narratiivi“,[1] mis võtab kõige kompaktsemalt kokku koomiksiteose minimaalsed tunnused – joonistatud kujutised ja loolisus. Graafiline romaan on üks mitmepalgelise koomiksikunsti alavorme.

    Erinevalt enamasti ajalehesabadesse või õhukestesse vihikutesse peitunud koomiksiribadest on graafiline romaan kavandatud ja välja antud iseseisva teosena, mis on nii mahult[2] kui sisult tavakoomiksist kaalukam. Nii inglis- kui eestikeelses mõistes esinev määratlus „romaan“ viitab lugemiskogemuse elamuslikkusele ja narratiivsele keerukusele. Graafiline romaan on piiritletud vormi, mitte kindla žanriga – tegu võib olla ajaloolise jutustuse, biograafia, ulme, fantastika või isegi teadusliku uurimustööga.

    Pildiliste vahendite kaasamine võimaldab inimkogemusi abstraheerida viisil, mis on kirjalikule tekstile kättesaamatu. Ehkki graafiline romaan võib põhineda dokumentaalsel ainesel, on joonistatud kujutis alati anonüümne. Visuaalsed kujutised võimaldavad autoril edastada sensoorseid aistinguid, konkreetseid (ajaloolisi) detaile, aga ka aja kulgemist või kõnemaneere (läbi tüpograafiliste mängude) ühe kogemusliku tervikuna.

    Siinne ülevaade eesti graafilise romaani arengust ja hetkeseisust on kahtlemata subjektiivne ning diskussioonile avatud. Enamik vaatlusaluseid teoseid ei pretendeeri ise graafilise romaani tiitlile ega ole ka loodud autorite poolt, kelle esmane väljendusvahend on koomiks. Lisaks eesti algupärastele raamatutele olen ülevaatesse kaasanud ka mõned säravamad viimastel aastatel ilmunud graafiliste romaanide tõlked, mis loodetavasti aitab kodumaiste autorite loomingut paremini kontekstualiseerida.

    Mis teha – siin ta on

    Ühe võimaliku dateeringu järgi algas eesti graafilise romaani ajalugu 1946. aastal Saksamaa sõjapõgenike laagris, kus kirjanik Arnold Sepa ja pallaslase Endel Kõksi koostöös valmis piltjutustus „Mis teha – siin ta on. Pagulase elu piltides“. Teos kujutab Märt Muraka, arhetüüpse pagulase igapäevaelu ja sekeldusi põgenikelaagris. Raamatu esmatrükk ilmus 1947. aastal UNRRA (United Nations Relief and Rehabilitation Administration) toel ühes Saksamaa väikekirjastuses. Isiklik, päevakajaline ja humoorikas trükis sai eestikeelse pagulaskonna seas kiiresti populaarseks. Eestis avaldati teos alles 2014. aastal, 1944. aasta suure põgenemislaine mälestuseks.

    Koomiksile omaste väljendusvahendite repertuaar, mis Endel Kõksi joonistustes avaldub, on muljetavaldav. Tegu oli ju seni eelkõige kohvikute oleskelusid ja maastikuvaateid kujutanud maalikunstnikuga. Joonistustel on nii dokumentaalne väärtus (detailne masinate, eluruumide ja pagulaselu olme kujutamine) kui tugev üldistusvõime. Esineb tüpograafilisi mänge, näiteks kahurite müristamise ja tankide saabumisega seotud heliliste aistingute väljajoonistamine (lk 40–41) või laagri kultuurielu elavnemise kujutamine afišilike šriftide ning „elu lainetust“ kujutava rütmistatud tekstipaigutusega (lk 73). Joonistustesse on integreeritud mitmeid dokumentaalseid materjale, näiteks laagris kehtestatud eeskirjade ärakiri (lk 70), sündivate ettevõtete reklaamid (lk 84) või vaktsineerimisgraafikud meditsiinilisi protseduure kujutaval pildil (lk 96). Samuti esineb pildi ja sõna vahelisel pingeväljal laveerimist, näiteks kõnekäänu „pihtide vahele võtma“ visualiseeringus (lk 75). Kõksi pilte saadab Arnold Sepa irooniline, sujuvalt rahvalikke ja bürokraatlikke registreid vahetav ning isikliku kogemuse traagilisust tubli annuse huumoriga tempiv keelekasutus.

    Raamatust „Mis teha – siin ta on“ on leitav juba oluline osa eesti koomiksikunsti arsenalist, mis on siinsetele autoritele omane tänapäevalgi. Seda nii pildilise loojutustamise võttestikus kui loo enese tonaalsuses (must huumor, absurd, keeruliste teemade käsitlemine). Vormiliselt vastab „Mis teha – siin ta on“ olulisematele „graafilist romaani“ määratlevatele nõuetele – tegu on iseseisvalt ilmunud teosega, mida läbib ühtne narratiiv ning milles sõnal ja pildil on võrdväärne roll. Ehkki Eesti kodupublikule jäi teos aastakümneteks tundmatuks, on eesti graafilise romaani ajaloo seisukohast siiski tegu märgilise teosega, mille taga seisid oma ajastu kirjasõna ning kujutava kunsti tunnustatud tegijad.

    Tagurpidi

    Nõukogude Liidu perioodil oli koomiksikunst pigem taunitud nähtus. Pildilis-sõnalise meediumi populaarsuse tugevusteks on tema meelelahutuslikkus ning kergestimõistetavus. Esimesest omadusest ei olnud toonane riigiaparaat kuigi huvitatud. Pigem peeti meelelahutuslikku koomiksit kõduneva kapitalismi nähtuseks (on selle juhtmaadeks ju läbi aegade olnud USA ja Jaapan). Pildilise massimeedia kergestimõistetavus muutis selle aga valitsevale ideoloogiale meelepäraseks tööriistaks. Nii ongi enamik toonase perioodi „koomiksikunstnikke“ eelkõige (poliitilised) karikaturistid või lasteraamatute illustraatorid.

    Eestis sai karikaturistide peamiseks väljundiks huumoriajakiri Pikker, mis eriti hilisnõukogude perioodil oli hüppelauaks mitmetele tänapäevalgi aktiivsetele illustraatoritele, graafikutele ja animaatoritele. Karikatuure avaldasid sel ajal järjepidevalt veel kultuurileht Sirp ja Vasar, Edasi, Spordileht ja mitmed väiksemadki väljaanded. Just Spordilehe veergudel avaldas 3. aprillil 1964. aastal oma esimese karikatuuri multitalent Priit Pärn.[3] Toonasel Tapa Keskkooli õpilasel oli oma eripärase käekirja leidmiseni küll veel pikk tee käia, kuid muljetavaldav töövõime ning avaldamistega kaasnev tunnustus sillutasid teed kunstnikule, kelle teoste mõju tulevastele joonistajate põlvkondadele on raske üle hinnata. Nõukogude aja lõpul avaldati kaks märgilist Priit Pärna pildiraamatut: „Kilplased“(1977) ja „Tagurpidi“ (1980). Ehkki kummagi liigitamine graafiliseks romaaniks on poleemiline, ei näi ka võimalikud alternatiivid täiel määral teoste olemusega ühtivat. Mõlemat raamatut armastavad nii lapsed kui täiskasvanud, ehkki need pakuvad lugeja vanusest tulenevalt üsna erinevat kogemust. Lehekülgedel puudub enamasti tavapärane koomiksiruudustiku jaotus, pigem on tegu graafiliste lehtedega, kust nagu peitepildilt on võimalik leida palju erinevaid sõna- ja joonenalju. Ometi on olemas nii teoseterviklikkus kui narratiivsus. Nii kunstiline kui intellektuaalne tase tõstab „Kilplased“ ja „Tagurpidi“ tavapärasest koomiksiraamatu kategooriast kõrgemale. Teisalt on Mari Laaniste välja toonud, et Pärna raamatud ei ole traditsioonilises mõttes just kuigi koomiksilikud, kuivõrd looline sidusus on neis nõrk ning lugeja tähelepanu nihkub pigem tegelasi ümbritsevale ruumile ja selles toimuvatele kõrvaltegevustele.[4] Priit Pärn on interdistsiplinaarne kunstnik, kes ei peagi end žanrimääratlustega piirama, vaid suudab eri meediume oma vajadustest lähtudes osavalt kombineerida.

    Hasso Krull on „Tagurpidi“ nimetanud initsiatsiooniraamatuks, kus „väga avara võimalikkuse kaudu, mis peaks justkui tekitama määramatust ning töötama realistliku nägemise vastu, hoopis avatakse silmad realistlikuks arusaamiseks sellest, kuidas niisugune sõnaline ja pildiline maailm üldse toimib“.[5] Initsiatsiooniraamatu mõiste passib Priit Pärna teostele hästi ka eesti graafilise romaani arengu seisukohalt, sest ehkki kumbki neist ei olnud veel kaasaegses mõistes graafiline romaan ega määratlenud end ka kaasajal koomiksikunsti esindajana, avas nende mängulisus ning keelelis-pildiliste kummastuste tulevärk olulise tööriistakasti eesti visuaalse loojutustamise tarvis.

    „Kilplastele“ ilmus 2019. aastal ka järg – „Kilplased globaliseeruvad“, mis jõudis oma aastakäigu 25 kaunima raamatu nimekirja. Kui 1970. aastate kilplasteraamatus võis näha allegooriat nõukogude tööeetika aadressil, siis järjeloos pilavad need lihtsameelsed tegelased kahepalgelist keskkonnapoliitikat, sisutühja innovatsiooni ning neoliberaalset edumeelsust. Priit Pärna pliiats pole poole sajandiga oma teravust kaotanud.

    Vormiline risttolmlemine

    Juba neis näidetes avaldub graafilise romaani paiknemine vormilisel hämaralal. Ühisjooni võib leida nii kujutavate kunstide, kirjanduse, karikatuuri kui filmikunstiga. Nii polegi ehk üllatav, et mõned viimaste aastate tugevamad kodumaised graafilised romaanid (ja sinnapoole pürgivad koomiksiteosed) tuginevad hoopis kirjandus- ja filmiklassikale või on mõne suurema audiovisuaalse projekti kaassaadused.

    Klassikustaatusse tõusnud teose kohandamine graafilise romaani vormi on ühtaegu ülev ja ülbe tegu, nagu on arvustuses Veiko Tammjärve „Hukkunud Alpinisti hotellile“ maininud Jüri Kallas.[6] Varasema fännibaasi olemasolu tagab teosele arvestatava publikuhuvi, mis kirjastuslikult nii riskantse vormi puhul nagu graafiline romaan on enam kui tähtis. Tugev lugu võib lugejat lepitada nõrgema visuaaliga. Kui hea lugu satub aga sedavõrd andeka pildilooja nagu Veiko Tammjärve kätesse, on oodata meistriteost.

    Viimast näivad kinnitavat ka edukad Hooandja projektid „Hukkunud Alpinisti hotelli“ (2020) ja „Rehepapp. Novembri esimene pool“ (2021) toetuseks. Andrus Kivirähki samanimelisel menuromaanil põhineva graafilise romaani teine pool ilmus 2022. aastal. Ent adaptsioonidel on ka varjupool – paratamatu võrdlemine algteosega, graafilise romaani taandumine fan art’i tasemele, kus kahe eriilmelise autori (režissööri ja koomiksikunstniku või kirjaniku ja koomiksikunstniku) käekirjade ühildamisel tekivad paratamatud tõlkekaod.

    „Hukkunud Alpinisti hotell“[7] on neist kahest projektist õnnestunum. Tammjärve valdavalt monokroomne, noir’ilik ja julge stiliseeringuga pildikeel kõlab kokku algteose müstilis-klaustrofoobse olustikuga. Raamat on väga hea rütmitunnetusega ja hoolikalt läbi komponeeritud. Pildikastide asetused, minimalistlikud tumedad vahelehed ning kordused sunnivad sündmustiku dünaamikast tulenevalt ka raamatulugejat oma tempot kiirendama või aeglustama. Monokroomile on lugeja tähelepanu juhtimiseks siin-seal lisatud näpuotsaga värvi ning taustad, ehkki julgelt abstraheeritud, säilitavad filmile omase hõngu.

    Tehniliselt meisterlikud on ka Tammjärve Rehepapi-raamatud, kuid neis pole ehk joonistaja ja alusmaterjali käekirjad nii hästi ühildunud kui Strugatskite ulmeloos. „Rehepapil“ põhinev koomiksimaailm on liiga steriiline, liiga stiilne ja (raamatuga võrreldes) nuditud, nii et mitmed Kivirähkile omased elemendid – eelkõige kirjaniku muhe huumor – on piltteoses kaduma läinud.[8] Veiko Tammjärv on kahtlemata üks kaasaegse eesti koomiksiilma esteetilisemaid ja pühendunumaid autoreid. Loodan väga, et mõne järgmise projekti raames saab ta ka võimaluse väärilise originaalkäsikirjaga töötada.

    Koomiks on hea meedium ka ununema kippuvate klassikute taasavastamiseks. Heaks näiteks on kogumik „Teistmoodi Tammsaare“ (2008), mis avaldas paremiku A. H. Tammsaare muuseumi poolt korraldatud koomiksivõistlusele saadetud töödest. Tööd võisid inspireeruda nii Tammsaare loomingust kui kirjanikuhärrast endast: „Eesmärgiks, et teda loetaks ise, ilma vahendajateta ning leitaks sealt lugu, mõttemaailm või stseen, mis omakorda inspireeriks hakkama kaasautoriks,“ sõnastas muuseumi direktor Maarja Vaino võistluse pealis-ülesande.[9] Raamatus reprodutseeritud teosed annavad üsna iseloomuliku pildi eesti koomiksimaastikust AD 2007: esimene ja teine koht läksid Joonas ja Elina Sildrele, kolmas koht soome autorile Jyrki Heikkinenile ning suurema jao võistlustöödest moodustasid kooliõpilaste joonistused.

    Üheks õnnestunumaks „vormilise risttolmlemise“ näiteks pean aga Meelis Kupitsa teost „Täiesti tavaline merereis“ (2020), mis ühendab ajaloolise teadmiskirjanduse graafilise romaani vormiga. Tegu on Eesti Meremuuseumi juubelitrükisega, mis jutustab eri mälestuskildudele ja arhiiviallikatele tugineva loo nõukogude kalalaeva Soela püügiretkest Saaremaalt Põhja-Jäämerele, sealt Aafrika rannikuvetesse ning lõpuks tagasi koju. Retrohõnguliste värvide ja muheda joonistusstiiliga teos suudab pildiliselt edastada palju teadmisi toonasest tööstuslikust kalapüügist. Näiteks: mis vahe on traaleril ja seineril, mida tähendab SRT-R laevamudeli nimes, kuidas toimus avamerel traal- ja noodapüük või kuidas jõudsid Aafrika rannikul seilavate laevade pardale jõulukuused kaugelt kodumaalt. Tõsiteaduslikus kirjutises või muuseumiraamatus jääks taoline tehniline info, eriti kõikvõimalik laevaehitust ja ruumiplaneeringuid puudutav, pisut kuivapoolseks. Graafilise romaani vormis saab aga lugeja humoorika loo, atraktiivse visuaali ja fantastiliste seikadega (loo jutustajahääleks on kalalaeva kotermann Ortwin) kombineeritult hea ülevaate ühest 1970. aastate „täiesti tavalisest merereisist“.

    Populariseerivaks koomiksiteoseks tuleb lugeda veel 5 Miinuse ulmemaigulist lugu „5 Miinust. Suur süü veeretamine kriitilisel ajal“ (2021). Raamatu kaante vahele oli lisatud ka bändi värske heliplaat. Teoses esitatakse 5 eri versiooni (iga bändiliikme silme läbi) ühest ja samast episoodist, mis päädis potentsiaalselt maailmapäästva heliklipi kustutamisega. Teose autorid on Sander Tulk, Kärt Koosapoeg, Ats Nukki, Katarina Skott ja Veiko Tammjärv. Koomiksiraamatuga samal ajal lansseeriti ka animestiilis muusikavideo „koptereid“. Ehkki trükis lähtub samuti anime stilistikast, annab autorite erinev käekiri igale meenutusele oma hääle ja nüansseerituse. Raamjutustus ulmelisest maailmalõpust seob aga episoodid narratiivseks tervikuks. Suurejooneline turundus, sümpaatne teostus.

    Me peame rääkima sõjast

    Eesti keelde tõlgitud graafiliste romaanide riiul on samuti hõredapoolne, kuid ajaloolistest teemadest raske. Tõlkijad-kirjastajad on seni vahendanud näiteks Marjane Satrapi „Persepolise“ (2000, eesti k-s 2008) Iraani islamirevolutsioonist 1979. aastal ja sellele järgnenud Iraani-Iraagi sõjast, Art Spiegelmani „Mausi“ (1986, eesti k-s 2018) autori isa läbielamistest Teise maailmasõja koonduslaagris; lisaks Pekka Lehtosaari ja Hannu Lukkarineni „Talvesõda. Raate tee“ (2017, eesti k-s 2018) ühest Talvesõja rängemast lahingust 1940. aasta jaanuaris, Serhi Zaharovi „Auk. August 2014“ (2017, eesti k-s 2018) Donetski Rahvavabariigi väljakuulutamisest 2014. aastal ja kohalike vastupanust uuele võimule ning Jurga Vile ja Lina Itagaki „Siberi haiku“ (2017, eesti k-s 2022) 1941. aasta juuniküüditamisest ja väljasaadetute elust Siberis.

    „Maus“ ja „Persepolis“ kuuluvad mõlemad graafiliste romaanide kaanonisse. Oma isiklikkuse, mahukuse ja haarava visuaali poolest on need kahtlemata väärikad lisandused eesti koomiksihuvilise kodusesse raamatukokku. „Mausiga“ sisuliselt algab kaasaegse graafilise romaani ajaarvamine ning, tänu 1992. aastal võidetud Pulitzeri preemiale, ka laiem kommertsedu. „Maus“ on allegooriline lugu, kus eri osapooli kujutavad antropomorfiseeritud loomad: hiired juute, kassid sakslasi ja koerad ameeriklasi. Teos ei piirdu holokausti kujutamisel koonduslaagri seinte vahel toimunuga, vaid kujutab veenvalt ka põlvkondadevahelist traumat – kuidas valusad mälestused lahkuvad koos ellujäänutega sündmuspaigalt ning saavad osaks perekondlikust pärandiks. Huvitaval kombel viidi esimesed põlvkondadevahelist traumat teaduslikult tõestanud katsedki läbi just hiirte peal.[10]

    „Maus“ avas ukse graafiliste romaanide maailma ka iraani kunstnikule Marjane Satrapile.[11] Tema teosest „Persepolis“ on samuti saanud rahvusvaheline bestseller ja Sadeq Hedayati kõrval on tegu ühega vähestest iraani autoreist, kes eestikeelsele lugejalegi kättesaadav on. „Persepolis“ on Bildungsroman, mis jutustab väikese iraani tüdruku silmade läbi poliitilistest vapustustest ja isiklikest valikutest 20. sajandi teise poole Iraanis ning hilisematest õpingutest välismaal. Graafiline romaan on Satrapil võimaldanud luua omaenda alternatiivse tegelikkuse olukorras, kus Tõde on monopoliseeritud. Mitmetahuline, kaasa mõtlema ärgitav ja vaimukalt jutustatud lugu uurib võimalusi säilitada humanism ja avatus maailmale, kui ühiskondlik agentsus on inimestelt röövitud. Möödunud aasta revolutsiooniliikumine Iraanis on „Persepolises“ esitatud valikud taas ajaloo rambivalgusesse toonud ning teos on päevakajalisem kui iial varem.

    Akuutne on paraku ka Serhi Zaharovi, Donetski päritolu (tänava)kunstniku graafiline romaan „Auk“,[12] mis ilmus eesti keeles Ukraina Informatsioonipoliitikaministeeriumi tellimusel. Teos kujutab Donetski Rahvavabariigi väljakuulutamist 2014. aastal, autori tänavakunsti vormis protestiaktsiooni korraldamist ning sellele järgnenud vangistamisi. Raamatu dokumentaalsust rõhutab nii esimeses isikus jutustajahääl, joonistuste realistlikkus kui tänavakunstiteoste fotodokumentatsiooni lisamine jutustusse.

    Arreteerimise kaasa toonud protestiaktsioon seisnes Zaharovi loodud grotesksete karikatuuride püstitamises linna avalikesse kohtadesse. Taiesed kujutasid uusi venemeelseid võimukandjaid ja sõjaväelasi. Teades, et kujutised tänaval kaovad kiirelt, pildistati need fotograafi abiga üles ning postitati sotsiaalmeediasse, kus nad kiiresti oma elu hakkasid elama. „Augus“ põhjendab Zaharov oma ideed nii: „Mina olen kunstnik. Minu relvaks on pliiats ja pintsel. See on kõige humaansem relv. Ta ei tapa vaenlasi. Kuid aitab mõelda neil, kelle aju pole veel lõplikult põletatud vene propaganda napalmist“ (lk 16). Autor usub oma valitud meediumi, piltide mobiliseerivasse jõudu. Kas „koomiksiraamat“ on ikka kõige õigem vorm selle kogemuse kujutamiseks? Ei, Zaharovi jaoks on see ainus mõeldav vahend.

    Serhi Zaharovi „Auk“ ning Lehtosaari-Lukkarineni „Talvesõda. Raate tee“ on eelmainitud teoste kontekstis siiski pigem nišitooted, olles nii lehekülgede mahult kui sündmuste kronoloogialtki üsna õblukesed. „Talvesõja“ raamat, mille väljaandjaks on The Baltic Guide, on hea näide sellest, kuidas halb tõlge ning olematu toimetamine visuaalselt haaravale jutustusele kahju võib teha. Loo autor Pekka Lehtosaari on paljude Soome telesarjade ja mängufilmide stsenarist ja režissöör, Hannu Lukkarinen aga viljakas ning auhinnatud illustraator ja koomiksijoonistaja, kelle dünaamiline pildikeel muudab Talvesõja pöördelise Raate tee lahingu sündmused Frank Milleri „Sin City“ vääriliseks elamuseks. Teose lõpus toodud bibliograafia näitab põhjalikku eeltööd mitmesuguste ajalooliste allikatega.

    Tõlge on aga… vilets. Vene täitorn on tõlgitud „tuttmütsiks“ (lk 11), mõjusfäär „esiringkonnaks“ (lk 15), laskeava „sihtimisauguks“(lk 43), halastuslask „armumahalaskmiseks“ (lk 57) jne. Rääkimata ohtratest näpukatest, mis tekstist välja toimetamata on jäänud: „petroolium“ (lk 22), „kirikonküla“ (lk 28), „Raatte tee“ (lk 38), „bunker“ (lk 56) jne. Kummatigi tuletas just „Raate tee“ lugemiselamus meelde, kui oluline roll kirjutatud sõnal graafilise romaani lugemiselamuse juures ikkagi on.

    Siinse tõlkevaliku seast tõuseb tervikteostuselt eriliselt esile „Siberi haiku“, mis kasutab ehk kõige julgemalt visuaalse keele poeetikat, vahendades ka Siberis möödunud lapsepõlve helgemaid hetki, unistusi ja unenägusid ning põimides ajalooliste kannatuste lõimedesse maagilisrealistlikku lähenemist. Kunstiliselt on „Siberi haiku“ igati võrdväärne klassikustaatusesse tõusnud „Mausi“ ja „Persepolisega“, kuid sarnaselt Talvesõda ja Donetski sündmusi kujutavate vihikutega puudutab temaatiliselt lähedalt ka eesti lugejaid, kellest paljude perekonnalugu on samuti Siberimaaga seotud. Graafilise romaani kompositsiooni loogika on lähedasem muusikale või luulele kui traditsioonilisele proosale. Oma kujundlikkuses, kontsentreerituses ja subjektiivsuses ongi luule ehk sobilikum anum inimeste mälestuste hoidmiseks kui traditsiooniline ajalookirjutis.[13]

    Raskekaalulise ajalookirjutuse kõrvale võib pakkuda kosutust Craig Thompsoni romantiline arenguromaan „Lumeteki all“ (2003, eesti k-s 2022), kui just 600 lehekülje künnisele kippuvat ning religioossest konservatismist pakatava USA väikelinna olustikku kujutavat teost „kergemaks“ pidada. Ehkki sündmustik toimub 1990ndate USA-s (teos põhineb autori lapsepõlvemälestustel), on möödunud aastatega üllatavalt vähe muutunud. Endiselt kerkivad Uues Maailmas üles isikliku vabaduse ning kogukondlike arusaamade vahelised konfliktid. Silmakirjalikud vanemad, õpetajad ja kirikutegelased pakuvad minategelasele vähe vastuseid ja turvatunnet. Oma tee leiab ta alles läbi armumise ja… koomiksite, mis oli toona enam-vähem ainuke massimeedia kanal, mis poisi autoritaarsete vanemate tsensuuril kahe silma vahele jäi.

    Viimastel aastatel on eesti keelde jõudnud hulk graafilise romaani suurteoseid. Eelistatuimad on selgelt ajaloolised teemad, mis haakuvad ka kohaliku minevikuga, ning kindlalt klassikustaatusesse tõusnud autorid. Ometi on veel palju, mida avastada. Ootan väga, et tõlkimisse jõuaks ka Alison Bechdeli teoseid, mis humoristlikus ja isiklikus võtmes uurivad muutuvaid soorolle ja -poliitikat. Tema koomiksiribast on pärit ka kurikuulus „Bechdeli test“, mis võimaldab märgata naiste esindatust kinolinal. Võrratut visuaalset loojutustust ning feministlikke vaatepunkte Suurele Ajaloole pakub ka Rootsi päritolu koomiksikunstniku ja raadiosaatejuhi Liv Strömquisti „Teadmiste vili“ („The Fruit of Knowledge“, 2014). Põnevat segu teismeliste maailma melanhooliast, huumorist ja küünilisusest võiks lugejateni tuua aga Daniel Clowesi „Kummituste maailm“ („Ghost World“, 1997).

    Uue keele otsinguil

    Ühed põnevaimad graafilised romaanid on need, mis otsivad uusi viise aistingute visuaalseks kujutamiseks. Pildiline meedium pakub siin kunstnikule sootuks laialdasemaid võimalusi kui kirjutatud sõna. Eesti kunstnikest on selle otsingulise teekonna ette võtnud Joonas Sildre Pärdi-biograafiaga „Kahe heli vahel“ ning Mark Antonius Puhkan teosega „Antennimaja inimesed“ (2019). Mõlemad on tegelenud heli kujutamise probleemiga visuaalkultuuris.

    „Antennimaja inimesed“ valmis Mark Antonius Puhkani magistritööna Eesti Kunstiakadeemia kaasaegse kunsti erialal ning kannab alapealkirja „graafiline novell“. Lugu viib meid katastroofijärgsesse ühiskonda, kus enamik inimestest elab metsikut elu vana maailma rusudest täidetud pommiaugus, selle veerel kõrgub aga salapärane antenniga maja. Horisontaalse ja vertikaalse maailma asukate vahel puhkeb konflikt, mis päädib lootuse tagasitulekuga. Tegu on omamoodi satiiriga praeguse elukorralduse aadressil – algse tähenduse kaotanud esemed on leidnud uue koha ellujäänute religioosses maailmapildis. Katkisest kohviautomaadist on saanud altar, wifi on vaid nimi jumalikule olendile ning Nokia 3310 katkine korpus toimib kaitsva talismanina. Teos on joonistatud värvipliiatsitega, mis uue ühiskonna DIY-esteetika ja loolise naivismiga hästi kokku sobib.

    Lõputöö kirjalikus osas uuris Puhkan helide visuaalset kujutamist, eristades teaduslik-füüsikalisi visualiseeringuid (vibratsioonid, helilained) ja pseudoteaduslikku lähenemist (sünesteetilisi kogemusi ning esoteerikat kombineeriv võttestik), aga ka muusika, helide ja hääle traditsioonilisemaid ülesmärkimisvorme, näiteks noodikirja või koomiksite onomatopoeetikat.[14] Graafilises novellis vastanduvad alguslehekülgede geomeetrilised, kuid (ilma vastuvõtjata) sisutühjad raadiolained, mis antennimaja mastist maastikule laiali laotuvad, lõpulehekülgedel kõlava linnulaulu crescendo’ga. Looduslikke helisid on autor kujutanud sinakas-kuldsetes toonides trompeteid meenutavate vormidena. Pehmelt, kaootiliselt ja meloodiliselt kaiguvad nad üle taeva, kinnitades eluslooduse naasmist katastroofist räsitud maailma.

    Suurejoonelisim ja õnnestunuim helide visualiseering on aga muidugi Joonas Sildre graafiline romaan Arvo Pärdist – „Kahe heli vahel“. Teos on eesti kultuuriajakirjanduses juba piisavalt tähelepanu pälvinud ning loodetavasti lugejalegi tuttav. Sildre töö mastaapsuse, kunstiliste kvaliteetite ning kõrgetasemelise teostuse kõrval tõstaksin aga siinse kirjutise kontekstis esile tema oskust luua helidest romaani täieõiguslik kaaskangelane. Eks ole seegi ju Bildungsroman, olulisima kaasaegse eesti helilooja eneseleidmise ja arenemise lugu, kõhkluste ja hirmude ületamine. Kuid lisaks helilooja sünnile on see ka tema muusika kasvamise ja arenemise lugu. Muusika kujund pidi sestap olema nii üheselt äratuntav kui ka visuaalselt piisavalt manipuleeritav, et koos Pärdiga kasvada.[15] Kahtlen, kas mõnes muus meediumis oleks võimalik olnud looja ja tema loomingu teekonda sedavõrd esteetiliselt ja veenvalt esitada. „Kahe heli vahel“ on esimene täieõiguslik eesti graafiline romaan – seda nii mahult (224 lk), enesemääratluselt kui sõnalis-pildilise tasakaalu poolest. Lugu on tervikliku narratiiviga, mis kujutab peategelase arenemist, eksirännakuid ning eneseleidmist. Valitud loojutustamisvorm ei tee loolisele keerukusele hinnaalandust, vaid esitab kangelase eneseleidmise lugu nüansseeritult ning kaasahaaravalt. Teost on saatnud märkimisväärne edu ka rahvusvahelisel koomiksiareenil – raamat on tõlgitud ka saksa, ungari ja leedu keelde.

    Sama, mis Joonas Sildrel on õnnestunud heli kujutamisel, on belgia kunstnik François Schuiten ja prantsuse kirjanik Benoît Peeters korda saatnud linnaruumiga, muutes selle oma graafiliste romaanide kaastegelaseks ning andes sündmuste keerises inimesi ümbritsevale arhitektuurile agentsuse. Nende „Varjatud linnade“ sari sai alguse 1980. aastatel ning praeguseks on valminud 12 raamatut, millest kaks on hooandjate abiga jõudnud ka eesti keelde: „Segadus Urbicande’is“ (2020) ja „Brüsel“ (2022). Linnaruumis valitsev kord (või selle puudumine) avaldub neis teostes otseselt inimhinges ning ka vastupidi – ahnusest ja megalomaaniast kannustatud juhid võivad kaasa tuua kaose elukeskkonnas.[16] Usun, et neis arhitektuurikoomiksites puudutatud teemad võiksid kõnetada ka tänaste Eesti linnade arengu üle mõtisklevaid ringkondi.

    Kuhu edasi?

    Eesti graafiline romaan ootab veel oma Jaan Krossi. Siinsel koomiksikultuuril pole olnud ajaloolist järjepidevust, vaid see on siiamaani püsinud üksikute entusiastide õlgadel. Teisalt on joonistajatel Eesti ühiskonnas alati olnud oluline roll. Nad on rääkinud kaasa nii poliitilistel, sotsiaalsetel kui kultuurilistel teemadel, seni eelkõige oma karikatuuride ja animatsioonide kaudu. Usun, et tänu sellele on olemas ka piisav lugejaskond, kes valdab head visuaalset kirjaoskust ning kujundlikku mõtlemist, mida graafilise romaani lugemine nõuab. See meedium võimaldab rääkida lugusid, mille puhul sõnadest jääb vajaka. Olgu siis tegu ajalooliste traumade lahkamisega, meeleliste aistingute edastamise või isiklike läbielamistega, kus pildilise kujutise anonüümsus ja üldistusvõime leevendavat kattevarju pakub. Rääkimata sellest, et taoliste „hübriidvormide“ lugemine võib olla heaks treeningkavaks aina infoküllasemaks ja killustatumaks muutuval meediamaastikul.

    [1] M. Laaniste, Koomiksi väärtustamisest kunstina. Vikerkaar, 1999, nr 10.

    [2] Tüüpilises angloameerika koomiksiväljaandes on nt 22 lk.

    [3] Pärnograafia. Priit Pärna joonistusi 1964–2006. Koost. T. Kall. Tallinn, 2006, lk 10.

    [4] M. Laaniste, Lühiülevaade eesti koomiksi ajaloost II. Vikerkaar, 2001, nr 4, lk 82.

    [5] Rmt-s: Pärnograafia, lk 168.

    [6] J. Kallas, Koomiksiarvustus: Veiko Tammjärve „Hukkunud Alpinisti hotell“. Reaktor, 2021, nr 1 (112).

    [7] Tammjärve teose aluseks oli eelkõige samanimeline film (1979, rež-d Grigori Kromanov ja Jüri Sillart), mitte niivõrd vendade Strugatskite ulmeromaan (1970, eesti k-s 1975).

    [8] A. Taavet, Fan art edasijõudnutele. Vikerkaar, 2023, nr 1/2.

    [9] M. Vaino, Sissejuhatus. Rmt-s: Teistmoodi Tammsaare. Tallinn, 2008, lk 3.

    [10] E. Callaway, Fearful Memories Passed Down to Mouse Descendants. Nature Magazine, 01.12.2013.

    [11] M. Satrapi, Why I Wrote ʻPersepolis’. Writing!,november-detsember 2003. https://greatgraphicnovels.files.wordpress.com/2013/04/whyiwroteperspolis1.pdf.

    [12] Venekeelne nimetus „Дыра“ viitab üht-aegu nii Donetski oblasti okupeeritud ala rahvalikule hüüdnimele (lühendi DNR teisend), augule kui keldrile ja ka okupeeritud alale kui „pommiaugule“ (lk 1).

    [13] A. Taavet, Kas Siberis kasvavad õunad? Vikerkaar, 2022, nr 9.

    [14] M. A. Puhkan, Helide kujutamine pildis. Magistritöö. Tallinn, 2020.

    [15] Mustast täpist ja selle metamorfoosidest lähemalt: A. Taavet, Hagiograafiline romaan Arvo Pärdist. Vikerkaar, 2019, nr 4/5.

    [16] Graafiliste romaanide ajaloolisest taustast kirjutab lähemalt Sandra Mälk, kes kureeris koos Benoît Peetersiga 2020. aastal Arhitektuurimuuseumis sarjale pühendatud näitust „Urbatekt varjatud maailmas. François Schuiteni ja Benoît Peetersi arhitektuurikoomiksid“: S. Mälk, Lugu sellest, kuidas linna juhib megalomaan. Sirp, 02.09.2022. „Brüseli“ žanrilisest kuuluvusest ja ka mõningast kriitikat teose kohta vt: A. Taavet, Schuiten-Peetersi psühhogeograafiline urbanism. Müürileht, 2022, nr 10.

     

  • Mitmekesisuse kosmopolitism

    See oli mõned päevad enne 1968. aasta sissetungi; venelased korrutasid pidevalt oma ähvardusi Tšehhoslovakkia vastu ja ma mõistsin äkki, et sõnad „suur rahvas“ ja „väike rahvas“ pole kvantitatiivsed, vaid eksistentsiaalsed mõisted. Olla väikerahvas tähendab viibida teiste meelevallas ja sundi alatasa õigustada omaenda pelka olemasolu ning veelgi enam, olla alatasa vaevatud kahtlustest oma õiguse üle olemas olla. Suured teevad Ajalugu või tahavad seda teha, teisest küljest on just Ajalugu see, mis tungib väikeste territooriumile. Kui neil tuleb Ajalooga tegemist teha, siis üksnes end tema eest kaitstes. Kui saabub aeg, mil rahvused ülemaailmses ühetaoliseks muutumise protsessis aegamööda ühte sulavad, siis võib väikerahvas nukrameelselt kindel olla, et tema on esimesi, kes on määratud kaduma.

    Kaks aastat tagasi mõtlesin ma pingsalt Baltimaadele, kes end sõltumatuks kuulutasid ja olid selle eest valmis andma kõik. Võib-olla on juba praegu unustatud, et sel ajal Euroopa seda eriti ei tervitanud. Halvatuna oma vastutusest suurvõimuna soovis ta ennekõike päästa suurvõimu, milleks Venemaa on alati olnud. Esimene riik, kes Balti riike tunnustas, oli väike Euroopa riik Island, mis juba mitu aastat on mulle eriliselt kallis olnud. Ma tahaksin, et tema selget ja õilsat tegu iialgi ei unustataks. Baltimaade dramaatilised päevad tõid mind tagasi prantsuse keeles kirjutanud leedu luuletaja Oscar Miloszi juurde, kes lummas mind, kui ma olin seitsmeteistkümneaastane. Tulgem, näiteks, tagasi 1915. aastal kirjutatud luuletuse juurde, mis on haarav kutse rännakule muinasmaale, mis meenutab mõneti kaotatud Leedut:

    (…)
    Jääb täpselt nii nagu selles elus. Sama tuba.
    Jah, mu laps, sama. Koidikul aegade lind lehestikus,
    kahvatu kui surnu: teenijatüdrukud juba tõusevad
    ja on kuulda ämbrite kalki ja õõnsat kõlinat
    kaevul. Oo hirmus, hirmus noorus! Tühi süda!
    Jääb täpselt nii kui selles elus. On
    viletsaid hääli, vanade agulite talvede hääli,
    Klaassepp oma laulu lõõritamas.
    Väeti vanaema, kes oma määrdunud mütsi alt
    hüüab kalade nime, sinise põllega mees, kes sülitab pihku, mis kandmisest
    paakunud ja kisab nagu viimsepäeva ingel.
    (…)

    Ma ei tea ainsatki teist luuletust maailmas, milles siirde rütmikavõte tekitab niisuguse nõidusliku meloodia ja oleks niivõrd põhjendatud: siire on siin just see, mis ta on – lõhestatus. Värsi lõpus jääb sõna hingetuks, otsekui oleks järgnev sõna temalt hääle võtnud. Kuulake sõna „pime“, mis pärast hingetuse sünkoopi, üksinda värsirea alguses, ilmutab end kogu oma õuduses:

    Aed laskub mere poole. Vaene aed, aed lilledes, aed
    pime…

    Kui ma loen Edvard Kocbeki 1934. aastal kirjutatud luuletust, siis hämmastab mind maa alla peidetud suguluslähedus, mis seob sloveeni luuletajat prantsuse-leedu luuletajaga: sama sõnulseletamatu nukrus, sama tüüne, liikumatu, loodusele suunatud pilk ja sama lõhestatus, mida väljendab ainuüksi juba siirete meloodia:

    Kaks tursket rusket härga liiguvad aeglaselt
    teel, näides mitte taipavat, et nad veavad
    koormat. Rattad pöörlevad lühikeste
    tõugetega, tagumise vasaku ratta ees
    ripub kett ja õõtsub tasa
    ühtlases rütmis nagu kardaks
    rikkuda harmooniat. Läbi suiste
    vahutab ja nõrgub sülg, peen
    niiskejoon, milles sõõrjaid sõlmi.
    Nende läikivast ruskest nahast tõuseb kuuma auru
    ja kui nad uneleva ajajaga üheskoos sisenevad
    metsa, näivad nad kaduvat igaveseks.
    (…)

    Mis on Sloveenia? See pilt ja teised pildid; ainult luule, ainult kunst on võimelised kõnelema sõnulseletamatust sloveeni kodusolemisest. Mis on Prantsusmaa? Tema ajalugu, valgustajad, revolutsioon ja tema suured kavad. Ühel kaalukausil on inimõiguste deklaratsioon, teisel – härja ila. Ja mis on ootamatuim – kaal jääb tasakaalu.

    Kui ma aasta eest kuulasin neid, kes vaidlesid siin Läänes Sloveenia ja Horvaatia iseseisvuse üle, siis ma kuulsin: ilma Jugoslaavia riigita ei saa kindlustada selle maailmanurga julgeolekut; uute väikeriikide tekkimine tugevdab germaani mõjusid; tunnustades uusi sõltumatuid riike, vallandatakse kontrolli alt väljuv protsess. Kõigil neil põhjendustel, kui tahes tõsised ja siirad nad ka poleks, on üks ühine joon: nad ei ole käsitanud väikerahvast subjektina, vaid lihtsa geopoliitilise tegurina. Ükski neist mõtteavaldusist, mis mul kuulata tuli, polnud võtnud lähtealuseks Sloveeniat iseeneses ja iseenda jaoks. Ma pole kunagi kuulnud öeldavat selle maa häält. Pime aed. Kuuldamatud karjed. Üksindus.

    Juba aastaid on sloveenia kirjanikud erakordse kosmopoliitilise tajuga jaganud korrapäraselt Vilenica kirjandusauhinda, et püsistada Kesk-Euroopa kultuurilist ühtekuuluvust, et arendada neile kuuluvat kunstipärandit, Mahleri ja Musili, Bartóki ja Gombrowiczi oma. Kesk-Euroopa: Lääne- Euroopa piiriala; kogum väikerahvaid Saksa ja Vene suurvõimu vahel, maksimum mitmekesisust minimaalses ruumis. See viimane valem on nii konstateering kui ka programm: mitmekesisuse kosmopolitism ühetaolisuse kosmopolitismi vastu. See, mis on ühtlasi ja enne kõike muud, käsitus Euroopast. Käsitus, millel on kaugemale ulatuv mõte. Sest ühetaolisuse õudus ei tule mitte ainult, nagu ma kunagi arvasin, suurelt Vene tasandikult, kuhu hääbusid isiksused, perekonnad, linnad ja rahvad. Ühetaolisuse õudus on omane tänapäeva ajaloole üldiselt ning üha uute vormide kujul ohustab ta nii suuri kui ka väikesi rahvaid. Kuid väikeste puhul tähendab see oht nende kadumist. Kuid see peab tegema neist mitmekesisuse hoidjad, kaitsmaks seda kui väärtust, mis tänapäeval on üks hapramaid ning seetõttu ka kõige kallimaid.

    juuli 1992

    Prantsuse keelest tõlkinud Haljand Udam
    Ilmunud Vikerkaares 1995, nr 5.–6

  • Vikerkaar 6 2023

    Luule
    RAINER MARIA RILKE  *Sõbrad, see, mis uus… Saksa keelest tõlkinud Ants Oras
    JOHAN HALDNA  27; 28; 31; 101; 29; 17
    MURCA  uus elu; takistus; raisatud; lemmik
    PIRET PÕLDVER  *Silmadest voolab…; *Mu suunurgad…; *Kopsud, kuhu on…; *Sinu tuba…
    LAURI SOMMER *“Urmeungas ja mõenamõrgas“…; Kolumbuse ahelad; *Vana taksojuht…; Lily Zhangi komeet
    MAARJA PÄRTNA  Lahkumine luhalt; Laskumine maapõhja; Pahempidi linn; Une tasandik; Rippaed; Metsavahimaja

    Proosa
    LILLI LUUK  Kuldne tolm
    JUHAN VOOLAID  Tänutundeäri
    FRANCISCO MARTÍNEZ  Kuidas asju lõpetada  Ingliskeelsest käsikirjast tõlkinud Triinu Pakk
    SIIM LILL  Festival
    TRIIN SOOMETS  Vestlus metsas

    Artiklid
    HASSO KRULL  Dekadentsi ökoloogia
    ELLE-MARI TALIVEE Naised uurisid lilli, liblikaid ja linde
    JANEK KRAAVI  Kuumendav Undusk
    AVE TAAVET  Eesti graafilise romaani otsinguil
    MÄRTEN RATTASEPP  Üks vaade rollimängude ajalukku

    Kunstilugu
    URMAS LÜÜS Nüüdisbarokk

    Vaatenurk
    SIIM LILL  „Su hirmul on musta lamba lõhn“ Mehis Meinsaar. Kadunud hõim. Tallinn: Menu, 2022. 320 lk. 28.99 €.
    JAAK TOMBERG  Rott labürindis Anti Saar. Sõnaraamat. Tartu: Kolm Elu, 2022. 159 lk. 14.99 €.
    URMAS VADI  Urmo Jaanimägi on laulupidu Urmo Jaanimägi. Põhielul tõ­sinev. Tallinn: EKSA, 2023. 150 lk. 15.99 €.
    SVETA GRIGORJEVA  Pehmomehepoeesia par excellence (pun Kunnusele intended) Joonas Veelmaa. Alaska. Tallinn: Puänt, 2022. 64 lk. 15.50 €.
    SANDRA JÕGEVA  Hull keskpärasus Lembit Kurvits, Vahur Laiapea, Peeter Sauter. Kurvitsa vabas­tamine. Tekste ja kirju. Tallinn: EKSA, 2023. 144 lk. 20.50 €.
    MEELIS FRIEDENTHAL  „Roosi nimi“ ja „Apteeker Melchior“ rollimängukastmes Josh Sawyer, Kate Dollarhyde, Zoe Franznik, Märten Rattasepp. Pentiment. Irvine (CA): Obsidian En­tertainment, 2022. PC, XBOX. 19.99 €.

    AVE TAAVET  Joonistused

Vikerkaar